60 lat minęło, czyli krótka historia konsoli

W listopadzie ubiegłego roku dwie konsole nowej generacji - Sony PlayStation 3 oraz Nintendo Wii - dołączyły na sklepowych półkach do Xboksa 360 Microsoftu, wszyscy oczekiwali ostrego starcia trzech firm i trzech pomysłów na konsolę. Tak też się stało... Najnowsze produkty to już kolejna generacja konsoli. Warto zatrzymać się na chwilę, spojrzeć wstecz i popatrzeć, jak wyglądała historia takich urządzeń - bo chyba mało kto wie, że pierwszy wniosek patentowy, opisujący urządzenie, które można nazwać konsolą do gier, trafił do amerykańskiego Urzędu Patentowego równo... 60 lat temu. Przez kolejne dziesięciolecia konsole powoli się rozwijały ( któż nie pamięta Ponga, "automatów do gier", Pegasusa, czy PSX-a ) - aż do pojawienia się "konsol nowej generacji", o wiele wydajniejszych w zakresie przetwarzania grafiki o wielu współczesnych "pecetów". Zapraszamy więc na krótką wycieczkę w przeszłość...

26.01.2007 14:00

Na początek przypomnijmy co stało się, gdy kilka miesięcy temu do Xboksa 360 dołączyły PS3 i Wii. Koncern Sony, pewny swojej miażdżącej przewagi technologicznej, uśpiony wynikami sprzedaży PS2, szumnie zapowiadał olbrzymi sukces. Tymczasem okazało się, że ma wielkie kłopoty z dostarczeniem na rynek odpowiedniej liczby urządzeń. Gdy, jak się wydaje, kłopoty się skończyły i w sklepach pojawiły się zapowiadane dwa miliony konsoli, analitycy rynkowi zaczęli powątpiewać, czy ktoś je kupi. Atmosferę wokół PS3 dobrze oddają słowa jednego ze znanych developerów, który określił konsolę mianem "totalnej porażki".

W tym samym czasie Microsoft dobrze wykorzystał fakt, iż jego Xbox 360 zadebiutował rok przed produktami konkurencji. Dotychczas realizuje wszystkie założone plany dotyczące sprzedaży, znacząco obniżył cenę produkcji, a zarówno jego konsola, jak i gry na nią sprzedają się lepiej niż analogiczne produkty konkurencji.

[

Obraz

]( javascript:otworz('http://i.wp.pl/a/f/jpeg/11663/konsola60lat1-b.jpeg',1001,396) )
Xbox 360, Nintendo Wii, PlayStation 3

Wii, czyli niespodzianka

Największą niespodziankę sprawiło jednak Nintendo. Jako jedyne zaprezentowało typową, klasyczną konsolę ( Xbox 360 i PS3 to w porównaniu z nią wielofunkcyjne multimedialne kombajny ), ma najsłabszą rynkową pozycję, a mimo to poziom sprzedaży Wii zaskoczył wszystkich, a niektórzy specjaliści sądzą, że do końca bieżącego roku to właśnie konsola Nintendo okaże się najchętniej kupowanym urządzeniem tego typu.
Tak więc Wii prze do przodu w zadziwiającym tempie, Xbox 360 spokojnie realizuje postawione przed nim cele, a przyszłość PS3 jest coraz bardziej niepewna.

Najnowsze produkty to już kolejna generacja konsoli. Warto zatrzymać się na chwilę, spojrzeć w tył i popatrzeć, jak wyglądała historia takich urządzeń.

Rok 25 p.e.k ( przed erą konsoli )

Za początek historii, a raczej prehistorii, konsoli, powinniśmy prawdopodobnie uznać rok 25 p.e.k ( 1947 według kalendarza gregoriańskiego ). Wówczas, dokładnie 25 stycznia, do amerykańskiego Urzędu Patentowego trafił wniosek nr 724,444. Rok później, 14 grudnia 24 r.p.e.k ( 1948 ), wnioskodawca otrzymał upragniony dokument. Patent numer 2,455,992 opisywał "Urządzenie rozrywkowe z działem elektronowym". Czytamy w nim, że patent dotyczy "wynalazku odnoszącego się do urządzenia, na którym można rozgrywać grę. Gra charakteryzuje się tym, iż wymaga uwagi i zręczności podczas rozgrywki oraz operowania urządzeniem, na którym rozgrywana jest gra. Zręczność może, w miarę toczenia się rozgrywki zostać poprawiona, a ćwiczenie się w uwadze prowadzi do sukcesu". Gra polegała na trafienie symboliczną rakietą w cel.

Obraz

Fragment wniosku patentowego Thomasa J. Goldsmitha.

Właścicielem patentu był Thomas J. Goldsmith junior i nic nie wiadomo o tym, by jego urządzenie okazało się rynkowym przebojem.Coraz więcej pomysłów

Kolejną próbę stworzenia urządzenia, które można uznać za praprzodka konsoli podjęto w roku 1951 ( 21 r.p.e.k ). Piątego maja publicznie pokazano komputer NIMROD, urządzenie przeznaczone tylko i wyłącznie do grania w "NIM". Na tablicy, która służyła do prowadzenia rozgrywki, umieszczono kolumny przycisków i lampek. Zadanie grających polega na usuwaniu elementów kolumn. Usunąć można dowolną ich liczbę pod warunkiem, że znajdują się w tej samej kolumnie. NIMROD pozwalał na dostosowanie gry do potrzeb gracza. Można grać przeciwko drugiemu człowiekowi lub komputerowi. Można wybrać pomiędzy opcją, w której wygrywa ten, kto bierze ostatni z elementów lub taką, w której osoba ta przegrywa. Gracz mógł również zażyczyć sobie, by komputer poinstruował go, co do zasad gry. NIMROD wywarł na publiczności olbrzymie wrażenie. Jednak, jak widać na zdjęciu, nie nadawał się do ustawienia w pokoju przeciętnego nastolatka. Na szczęście dzisiaj, dzięki Internetowi, możemy zagrać w różne warianty "NIMA" - http://www.gametheory.net/games/nim.html.

Obraz

Nirmrod (Copyright Computer Laboratory, University of Cambridge. Reproduced by permission.)

Rok po premierze NIMRODA niejaki A.S. Douglas obronił na uniwersytecie w Cambridge doktorat. Tematem przewodu była interakcja człowieka z komputerem, a do zilustrowania problemu naukowiec wybrał grę w kółko i krzyżyk. W tym czasie uniwersytet dysponował komputerem EDSAC. Brytyjska maszyna - jeden z pierwszych komputerów w historii - był wyposażony w wyświetlacz o, używając dzisiejszej terminologii, rozdzielczości 35x16 pikseli. Tak więc zaprezentowane przez Douglasa kółko i krzyżyk było pierwszą znaną grą, która mogła poszczycić się własną grafiką.

Także i obecnie wszyscy chętni, dzięki udostępnionemu emulatorowi EDSAC-a - http://www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/, mogą zmierzyć się z komputerem z Cambridge.

Kolejnym na liście praprzodków konsoli jest William A. Higinbotam. Gdy w 14 roku przed erą konsoli ( 1958 ) pracował w zajmującym się badaniami nad bronią jądrową Brookhaven National Laboratory, wpadł na pomysł wykorzystania niewielkiego analogowego komputera do zaprezentowania na wyświetlaczu oscyloskopu ruchu piłeczki, na który to ruch gracze mieli wpływ. Na oscyloskopie widoczna była krótka pionowa linia, która symbolizowała siatkę kortu, widoczną z boku. Obaj gracze trzymali w ręku manipulatory, za pomocą których wpływali na ruch piłeczki, poruszającej się pomiędzy oboma połówkami kortu. Gracz miał wpływ na moment i kąt odbicia piłeczki. Uwzględniono ponadto takie czynniki jak wiatr i grawitację.

Kolejnym ważnym krokiem stało się opracowanie przez Steve'a Russella, studenta z MIT, gry Spacewar ( 10 r.p.e.k, czyli 1962 wg kalendarza gregoriańskiego ). Gra powstała na komputerze PDP-1 firmy DEC i była pierwszym tytułem, z którego skorzystali użytkownicy większej liczby komputerów, gdyż przekazywano ją sobie pomiędzy laboratoriami komputerowymi. W kontrolerze do Spacewara zastosowano dwa manipulatory. Jeden z nich służył do kontrolowania ruchu w pionie, a drugi w poziomie. Przypominał zatem manipulator stosowany w modelarstwie. Grafika była tworzona za pomocą kodów ASCII, więc składała się z kropek i kresek.

Na następną odsłonę historii gier trzeba było czekać 10 lat. W 1 roku e.k. ( ery konsoli ), czyli w 1972 r., Bill Pitts i Hugh Tuck założyli firmę Computer Recreations. Przeprogramowali Spacewars i uruchomili ją na maszynie składającej się z komputera PDP-11/20 oraz wyświetlacza HP 1300A Electrostatic Display. Nową grę nazwali Galaxy Game, a urządzenie, na którym ją uruchomili, było warte 20 000 dolarów. We wrześniu maszyna stanęła w kampusie Uniwersytetu Stanforda. Szybko stała się przebojem wśród studentów. Galaxy Game była pierwszą komercyjną grą wideo.

Rok 1 ery konsoli

Pierwszą konsolą, która trafiła do sklepów był Odyssey firmy Mangavox. W 6 r.p.e.k ( 1966 ) Ralph Baer, uważany za ojca konsoli, wpadł na pomysł zbudowania urządzenia do gier, które współpracowałoby z każdym odbiornikiem telewizyjnym. Pracował wówczas z firmie Sanders Associates i w ciągu dwóch lat wraz z zespołem stworzył prototyp o nazwie "Brown Box". Stał się on wzorcem dla kolejnych generacji urządzeń. Oprócz pudełka, w którym zamknięto samą konsolę, zestaw składał się z manipulatora oraz strzelby, która służyła do likwidacji czarnych charakterów pojawiających się na ekranie. Dwa lata później ( 2 r.p.e.k ) konsola była gotowa do rynkowego debiutu. Do sklepów trafiła w 1972 roku i wyceniono ją na 100 dolarów. Klienci mieli do wyboru 12 gier. Rozpoczęła się era konsoli.Narodziny PONGA

Świadkiem debiutu Odysseya był Nolan Bushnell. Wcześniej pracował on już nad Computer Space, komercyjną grą, która ukazała się zaledwie dwa miesiące po Galaxy Game. W roku debiutu Odysseya Bushnell został współzałożycielem firmy Atari i rozpoczął pracę nad ulepszeniem gry w tenisa firmy Magnavox. Wynikiem prac był PONG. Magnavox pozwał Atari, oskarżając firmę o naruszenie patentów należących do Ralpha Baera. Atari kupiło więc licencję.

Obraz

PONG

Po sukcesie PONGA na automatach do gier, w 1975 r. podczas targów CES pokazano domową konsolę z tą grą. Urządzenie zostało wyposażone w dźwięk i pokazywało na ekranie stan rozgrywki. Podczas najbliższych świąt Bożego Narodzenia tłumy klientów czekały w wielogodzinnych kolejkach, by kupić za 100 dolarów maszynę Sears Tele-Games PONG. Maszyny z PONGIEM "na pokładzie" zbudowane były z układów scalonych z serii 7400 TTL, pierwszych tak szeroko rozpowszechnionych kości, które korzystały z bipolarnych tranzystorów.

W ciągu kolejnych kilku lat powstało wiele ich odmian, a liczne firmy zaczęły pokazywać podobne produkty.

Obraz

Tele-Games PONG

Konsole się rozwijają

Na kolejne innowacje nie trzeba było długo czekać. Już w roku 1976 na rynek wkroczyła Channel F firmy Fairchild Camera and Instrument ( obecnie Fairchild Semiconductor ). Było to pierwsze urządzenie z wymiennymi, programowalnymi kartridżami, na których znalazły się gry. Channel F jako pierwsza domowa konsola korzystała też z procesora. Cena urządzenia wraz z dwoma wbudowanymi grami wynosiła 170 dolarów. Tymi grami były Pro Hockey i Tennis Champ. Kartridże z pozostałymi tytułami ( ostatecznie ukazało się ponad 20 kartridży ), sprzedawano w cenie 20 dolarów. Najbardziej znanymi grami były "Dodge It", "Maze/Cat and Mouse" oraz "Sonar Search". Mózg konsoli stanowił 1,78-megahercowy procesor Fairchild F8, którego twórcą był Robert Noyce, współzałożyciel niewielkiej firmy o wiele mówiącej nazwie Intel.

Nasycenie rynku urządzeniami i grami typu PONG oraz pojawienie się Channel F spowodowały, że Atari odnotowało spadek sprzedaży swojej konsoli. Firma, której właścicielem w międzyczasie została korporacja Warner Communications, wdrożyła projekt "Stella". Jego celem było zbudowanie wyposażonej w procesor i korzystającej z programowalnych kartridży konsoli zdolnej do konkurowania z produktem Fairchilda. Warner wiązał tak wielkie nadzieje z rynkiem konsoli, że na "Stellę" wydał ponoć trzykrotnie więcej pieniędzy, niż na zakup całego Atari. Kosztujący podobno 100 milionów dolarów projekt był wówczas najdroższym tego typu przedsięwzięciem. Jego rezultat to powstanie w roku 1977 urządzenia Atari Video Computer System ( VCS ), które szybko zostało przemianowane na Atari 2600.

Obraz

Atari VCS

Maszyna korzystała z 8-bitowego procesora MOS Technology 6507 taktowanego zegarem o częstotliwości 1,19 MHz. Producent zastosował w niej 128 bajtów pamięci RAM, które mogły zostać rozszerzone o dodatkowe 256 bajtów znajdujące się w kartridżu z grą. Dodatkowo w kartridżu zainstalowano 4 kB ROM, z możliwością rozszerzenia, dzięki stronicowaniu pamięci, do 32 kB. Sporą nowością było zastosowanie procesora obrazu i dźwięku, który zapewniał 16-kolorowy obraz o rozdzielczości 160x102 piksele i czterokanałowy dźwięk. Twórcą procesora był Jay Miner, późniejszy twórca komputera Commodore Amiga.

Początkowa cena Atari 2600 wynosiła 200 dolarów, a użytkownik otrzymywał dwa dżojstiki, dwa gamepady oraz kartridż z grą. Przez kilka lat produkt Atari konkurował z wyraźnie słabszą graficznie Channel F, jednak żadna z konsoli nie odniosła wielkiego sukcesu. Przed rokiem 1980 firma Fairchild zrezygnowała z dalszej produkcji swojego urządzenia, a Atari 2600 stało się hitem, gdy ukazała się gra Space Invaders. Konsolę tą można było kupić jeszcze w roku 1990.

Świetne pomysły i zmarnowane szanse
[

Obraz

]( javascript:otworz('http://i.wp.pl/a/f/jpeg/11663/konsola60lat7-b.jpeg',332,475) )
Konsola Odyssey 2
Nie tylko Atari i Warner mieli nadzieję na zarobienie milionów dolarów na rynku konsoli. Konkurenci nie kazali na siebie długo czekać. Już w 1978 r. debiutuje kolejne ważne urządzenie - Magnavox Odyssey 2. A jako że w międzyczasie Magnavox połączył się z Philipsem, konsola znana była także pod nazwą Philips Odyssey 2 lub Philips Videopac G7000. Korzystała ona z 8-bitowego intelowskiego procesora 8048, który taktowany był zegarem o częstotliwości 1,79 MHz oraz koprocesora Video Display Controller. Swojemu użytkownikowi o oferowała jednokanałowy dźwięk, grafikę o rozdzielczości 154x100 i 12 kolorach oraz 1216 bajtów pamięci ( 64 bajty pamięci procesora, 128 bajtów RAM dla audio i wideo oraz 1024 bajty ROM ). Mimo, że jej specyfikacja była gorsza od Atari 2600, konsola oferowała lepszą grafikę, pełną klawiaturę oraz syntezę głosu. W sumie ukazało się na nią około 50 gier, z których większość napisał Ed Averett. Jednym ze znanych tytułów była, podobna do Pac-Mana, gra Muchkin. Mimo pewnych wątpliwości Atari
przekonało sąd, że Muchkin narusza prawa autorskie i zakazano dystrybucji tego tytułu. Sprawa ta stała się jedną z pierwszych wykładni dotyczących praw autorskich w dziedzinie gier komputerowych. Wśród sławnych gier dla Videopaca warto wymienić też "Popeye", "Supercobra", "Frogger", czy "Q'Bert".

Druga wersja Odysseya okazała się przebojem w Europie. Na potrzeby starego rynku powstał ciekawy model Philips Videopac G7200 z wbudowanym czarnobiałym monitorem. Największą jednak popularnością konsola cieszyła się w Brazylii, gdzie fani organizowali turnieje gier.

Obraz

G7000 Videopac

W r. 1980 firma Mattel stworzyła urządzenie zdolne zagrozić pozycji Atari 2600. Konsola Intellivision była pierwszą, która korzystała z 16-bitowego procesora. W ciągu roku sprzedano 175 000 konsoli, a do wyboru było 19 tytułów gier. Kolejny rok był jeszcze lepszy - dwa miliony sprzedanych urządzeń i zainteresowanie ze strony największych developerów. O klęsce rynkowej urządzenia przesądziły jednak problemy z produkcją obiecanego klientom dodatku o nazwie "Keyobard Component". Miał to być rodzaj magnetofonu kasetowego podłączany do wejścia dla kartridży, który służyłby do wgrywania i zachowywania danych. Mattel całymi latami nie mogło wywiązać się ze zobowiązań wobec klientów, wobec czego Federalna Komisja Handlu nałożyła na firmę dużą karę finansową ( 10 000 USD dziennie ). Sprawa stała się na tyle znana, że sławny komik, Jay Leno, dowcipkował: "Wiecie, jakie są trzy największe kłamstwa? Czek wysłałem pocztą. Oczywiście, że rano wciąż Cię szanuję. Keyobard Component ukaże się na wiosnę". Wiele lat później
serwis GameSpy uznał "Keyobard Component" za jedną z "25 najgłupszych rzeczy w historii gier".

Obraz

konsola Vectrex

W listopadzie 1982 zadebiutowało kolejne interesujące urządzenie - konsola Vectrex, opracowana przez General Consumer Electric i kupiona przez Milton Bradley Company. To 8-bitowe urządzenie korzystało z 1,5-megahercowego procesora Motorola MC68A09, jednego kilobajta pamięci RAM oraz 8 kB ROM. W przeciwieństwie do innych konsoli Vectrex posiadał własny wbudowany monitor. Sprzedawane w cenie 199 dolarów urządzenie było pierwszym, które wykorzystywało grafikę wektorową. Sławne gry, którymi mogli cieszyć się posiadacze Vectereksa to, m.in.: "Pole Position" czy "Space Wars". Co ciekawe, fani wciąż tworzą tytuły dla tej konsoli.

W tym samym czasie światło dzienne ujrzała najbardziej zaawansowana technicznie konsola. Największą zaletą ColecoVision były dostępne rozszerzenia. Urządzenie oferowało świetną grafikę, interesujące dopracowane kontrolery, możliwość stosowania specjalnych nakładek na klawisze opisujących ich funkcje w różnych grach czy też możliwość wykorzystania tytułów z Atari 2600.

Obraz

Gra Zaxxon
Firma Coleco w ciągu kilkunastu miesięcy sprzedała 1,5 miliona konsoli. Nawet po załamaniu się rynku gier wideo w 1983 roku, konsola radziła sobie bardzo dobrze. Do czasu zakończenia produkcji wiosną roku 1984 sprzedano 6 milionów urządzeń. Wystarczy jednak spojrzeć na specyfikację konsoli, by przestać się dziwić takiej popularności. Maszyna korzystała z CPU Zilog Z80A pracującego z częstotliwością 3,58 MHz. Za grafikę odpowiedzialny był układ Texas Instruments TMS9928A, który był w stanie pokazać 16-kolorowy obraz w rozdzielczości 256x192 piksele i radził sobie z jednoczesnym sterowaniem 32 "duszkami" ( kto pamięta jeszcze, co znaczyło to określenie? ). Wydzielona pamięć graficzna wynosiła 16 kB, a do dyspozycji był jeszcze 1-kilobajtowy RAM ( rozszerzalny za pomocą kartridży ).

Wśród najciekawszych gier można wymienić "Donkey Kong", "Mouse Trap" czy "Zaxxon". Ta interesująca konsola została zarzucona przez swojego producenta, który postanowił rozwijać komputer Adam PC.

Atari nie przyglądało się bezczynnie temu, co wyprawia konkurencja i pokazało konsolę Atari 5200 ( procesor MOS 6502C, 1,79 MHz, rozdzielczość grafiki 320x192 i 256 kolorów, 4-kanałowy dźwięk, 16 kB RAM i 32 kB ROM ). Był to ni mniej, ni więcej tylko komputer Atari 400 pozbawiony klawiatury. Super System - bo i takie słowa widniały w nazwie nowego produktu - miał w założeniach być następcą modelu 2600. Pojawiło się w nim kilka ciekawych rozwiązań, takich jak klawisz "Pauza", możliwość przełączenia pomiędzy grą a obrazem telewizyjnym oraz nowy analogowy dżojstik wyposażony w klawiaturę numeryczną i dwa przyciski "fire". Dżojstik okazał się jednak niezbyt wygodny w obsłudze, a największym minusem modelu 5200 był fakt, że nie był on kompatybilny z kartridżami z 2600. Co prawda po roku Atari rozpoczęło sprzedaż odpowiedniego adaptera, ale sama firma niezbyt interesowała się swoją konsolą, konkurencja ze strony ColocoVision była silna, a potem nadszedł fatalny rok 1983 i stał się gwoździem do trumny modelu 5200.

Obraz

Space dungeon

Posiadacze tej konsoli mogli pobawić się zarówno "Pac-Manem", jak i "Pitfallem", świetną "Space Dungeon" ( grę sprzedawano wraz ze specjalnym kontrolerem, który obsługiwało się obiema rękoma ), czy też sławną "Montezuma's Revenge".Debiut i upadek gigantów

Po jedenastu latach od pojawienia się pierwszej prawdziwej konsoli na rynek wkracza Sega. Początki nie były zbyt imponujące. SG-1000 trafiła na rynek japoński, później zadebiutowała w Australii, Nowej Zelandii, Włoszech, Hiszpanii i Afryce Południowej. O jej sukcesie można mówić tylko w przypadku Tajwanu. Również kolejne ulepszone wersje SG-1000 Mark II oraz SG-1000 Mark III ( znana też pod nazwą Master System ), nie przewróciły rynku do góry nogami. Sega pozostała więc firmą znaczącą na rynku gier, jednak nie powiodło jej się na rynku sprzętu. Przez pewien czas była jednak najpoważniejszym konkurentem Nintendo. Nie miała jednak szczęścia, gdyż mniej więcej w tym samym czasie, gdy pracowała nad ulepszeniem modelu SG-1000 na sklepowych półkach zaczęły pojawiać się rewelacyjne produkty późniejszego twórcy Wii.

W roku 1984 najpopularniejszą konsolą w Japonii było urządzenie Famicom ( od Family Computer ) firmy Nintendo. W następnym roku przedsiębiorstwo zdecydowało się na debiut w USA, dostosowało swój produkt do wymogów tamtego rynku i zaprezentowało go na CES-ie pod nazwą NES ( Nintendo Entertainment System ). Przez najbliższych pięć lat była to najlepiej sprzedająca się konsola na najważniejszym rynku świata, czyli w USA.
O sukcesie urządzenia zadecydowały przede wszystkim świetne gry: "Super Mario Bros", "Duck Hunt" czy "The Legend of Zelda" oraz "Donkey Kong Jr.".

Obraz

Nintendo Entertainment System

W cenie 250 dolarów użytkownik otrzymywał konsolę, robota R.O.B ( można go zobaczyć na pierwszej reklamie NES - http://youtube.com/watch?v=cssv9f6jhbe, inną ciekawą reklamą jest "Zelda Rap" - http://youtube.com/watch?v=tuhocyjwfde ), proste i funkcjonalne kontrolery, NES Zappera ( czyli plastikowy pistolet ). Po czterech latach do zestawu akcesoriów dołączono nowatorską Power Pad, matę, wyposażoną w 12 czujników. Użytkownik kładł ją na podłodze i sterował grami poruszając się po macie.

Obecnie szacuje się, że japońskiej firmie udało się sprzedać 60 milionów sztuk NES i 500 milionów kartridży z grami. Urządzenie, które odniosło tak olbrzymi sukces korzystało z 8-bitowego procesora Ricoh, bazującego na rdzeniu MOS Technology 6502, 2 kilobajtów RAM rozszerzanego za pomocą kartridża oraz 48 kB pamięci ROM. Do dyspozycji był też pięciokanałowy dźwięk i osobny procesor wideo ( taktowany ponad 5-megahercowym zegarem ), który mógł wyświetlić 48 kolorów i 5 odcieni szarości oraz 64 duszki jednocześnie. Rozdzielczość obrazu wynosiła 256x240 pikseli.

Nintendo zdominowało rynek i zepchnęło w cień Segę oraz Atari. Obie firmy próbowały jeszcze walczyć. Sega zaprezentowała swój Master System, Atari pokazało Atari 7800 Pro System oraz Atari 2600 Jr.

Karty jednak rozdawało Nintendo. Zabroniło ono developerom przystosowywania gier z NES na inne konsole przez okres dwóch lat. Master System nie mógł przyciągnąć klientów tytułami, próbował więc zrobić to ceną. Odniósł dzięki temu pewien sukces na rynkach Wielkiej Brytanii, Brazylii i Australii.

Nie lepiej radziło sobie Atari. Firma została sprzedana twórcy marki Commodore, Jackowi Tramielowi. Ten zainteresowany był głównie rynkiem komputerów, ale gdy zobaczył, jakim sukcesem jest NES, zdecydował o wyprodukowaniu modelu 7800 Pro System. Z powodu silnej pozycji Nintendo, restrykcji nałożonych na developerów oraz przestarzałej koncepcji, nowa konsola Atari okazała się kompletną klapą. Nie wypaliła też próba ożywienia legendy Atari 2600. Dawnemu przebojowi nadano nowy wygląd, jego cenę obniżono do 50 dolarów i... cała para poszła w gwizdek.

Idzie nowe

Przełom lat 80. i 90. ubiegłego wieku to jednocześnie powolny koniec epoki 8-bitowych konsoli. Jeszcze w 1988 roku w USA zdążyła zadebiutować TurboGrafx-16 NEC-a ( w Japonii zdobyła ona popularność pod nazwą PC Engine ). Ten 8-bitowy system korzystał z 16-bitowego procesora graficznego i pod względem wyświetlanego obrazu bił na głowę lidera, konsolę NES. Producent TurboGrafx-16 wykorzystywał zresztą ten argument w reklamach, jednak konkurował już w tym czasie nie tylko z Nintendo, ale i z udaną Sega Genesis. Na rynku japońskim PC Engine była pierwszą konsolą, która korzystała z napędu CD-ROM i zaczęło pojawiać się coraz więcej gier na srebrnych krążkach. NEC postanowił więc przekonać do takiego rozwiązania Amerykanów i wprowadził na rynek napęd TurboGrafx-CD. Okazał się on jednak zbyt drogi i trudny do kupienia.

Obraz

Sega Genesis

NEC miał wyraźnego pecha. Rok po zaprezentowaniu swojej konsoli, której możliwości graficzne miały przekonać Amerykanów do porzucenia Nintendo Entertainment System, na rynek trafiła Sega Genesis. Ta pierwsza prawdziwa 16-bitowa konsola spowodowała, ze system NEC-a z miejsca stał się przestarzały i zaczęła zagrażać pozycji Nintendo.

Urządzenie korzystało z 16-bitowego procesora Motorola 68000 ( 7,67 MHz ) i 8-bitowego Zilog Z80 ( 3,58 MHz ). Producent wyposażył je w 64 kilobajty pamięci RAM ( dla procesora Motorola 68000 ), 8 kB RAM dla układu Z80. Przewidziano też osobną pamięć dla układów wideo ( 64 kB ) i audio ( 8 kB ). Pamięć ROM kartridży wynosiła nawet 4 megabajty. Za przetwarzanie grafiki odpowiedzialny był dedykowany Video Display Processor ( VDP ), który był w stanie wyświetlić grafikę w 4 planach ( w tym 2 ruchomych ), potrafił zarządzać nawet 64 duszkami, pokazywał 512 kolorów ( 1536 razem z odcieniami ) oraz wyświetlał obraz o rozdzielczości do 320x224 piksele. W Sega Genesis zastosowano także dwa układy przetwarzające dźwięk oraz liczne porty wejścia/wyjścia.

Obraz

Sonic the Hedgehog

Dużą zaletą nowej konsoli była jej wsteczna kompatybilność, a wśród setek tytułów gier największym przebojem stały się gry z serii Sonic the Hedgehog. Przygody sympatycznego jeża są do dzisiaj uznawane za jeden z najważniejszych tytułów w historii konsoli. Genesis okazała się przebojem. Sega sprzedała 29 milionów sztuk konsoli i jeszcze w trzy lata po jej debiucie zajmowała dominującą pozycję na amerykańskim rynku. Zachęcona sukcesem japońska firma zaprezentowała w 1992 roku CD-ROM dla konsoli, a w dwa lata później pokazano rozszerzenie Sega 32X, które z 16-bitowej Genesis czyniło konsolę 32-bitową. Wysoka cena napędu CD-ROM oraz dezorientacja klientów, spowodowana koncepcją 32X przyczyniły się do upadku konsoli Genesis.

Obraz

Konsola Neo Geo firmy SNK

Zanim jednak on nastąpił, entuzjaści gier wideo zachwycali się urządzeniem o nazwie Neo Geo firmy SNK. Uwagę przyciągała wspaniała, kolorowa grafika, świetne dżojstiki, niespotykana u konkurencji jakość dźwięku oraz świetne gry w rodzaju "Fatal Fury", "Samurai Shodown" czy "Art of Fighting". Najbardziej porażała jednak cena konsoli - 650 dolarów. Gry także nie były tanie. Za jeden tytuł trzeba było zapłacić 200 USD.
Użytkownicy wzięli jednak pod uwagę fakt, że konsola imponowała specyfikacją techniczną ( procesor Motorola 68000 12 MHz, koprocesor Zilog Z80 4Mhz, 15-kanałowy dźwięk, paleta 65 tysięcy kolorów, z tego na ekranie mogło pojawić się 4096 kolorów, jednoczesne zarządzanie 380 duszkami ) i kupili milion Neo Geo.

Obraz

Samurai Shodown

Tymczasem Nintendo, którego pozycja została zagrożona pojawieniem się Segi Genesis, było w stanie odpowiedzieć dopiero po dwóch latach. W 1991 roku zadebiutowała Super Nintendo Entertainment System ( SNES ). Ta 16-bitowa konsola miała przekonać do siebie klientów możliwościami graficznymi i dodatkami ( bezprzewodowa bazooka Super Scope, myszka SNES Mouse czy Super Game Boy, który pozwalał na połączenie Game Boya z telewizorem ). Użytkownicy zostali przekonani. Na całym świecie sprzedano 49 milionów sztuk SNES, z czego 20 milionów kupili Amerykanie. Historia SNES potwierdza, że najważniejsze na rynku konsoli są gry. Dzięki przebojom takim jak Donkey Kong Country czy Street Fighter II ( Wikipedia wymienia 750 gier na SNES i jest to jedynie część tytułów, które powstały ) konsola z powodzeniem konkurowała nie tylko z równymi sobie, ale i z urządzeniami kolejnej generacji - konsolami 32-bitowymi.

Obraz

Super Nintendo Entertainment System

Na rynku próbowali zaistnieć też inni gracze. Swoich sił spróbował Philips z konsolą CD-I, chciała na nim zaistnieć firma TTi z konsolą TurboDuo ( połączniem TurboGrafx-16 z poprawioną wersją napędu TurboGrafx-CD ). Przez chwilę wydawało się, że sukces odniesie Commodore Amiga CD32, która zadebiutowała we wrześniu 1993 roku. Była to pierwsza w USA 32-bitowa konsola wyposażona w CD-ROM, a z czasem pojawiły się do niej interesujące dodatki, takie jak napęd dyskietek, dysk twardy czy klawiatura. Konsola szybko zdobyła grupkę fanów i błyskawicznie zniknęła z rynku w 1994 roku wraz z bankructwem Commodore International.

Na uwagę zasługuje też ciekawy projekt 3DO Interactive Multiplayer pomysłu Tripa Hawkinsa, założyciela Electronics Arts. Interesującym pomysłem było udzielanie licencji na produkcję konsoli wielu firmom, wśród których znalazły się Panasonic i Goldstar ( obecnie LG Electronics ). Konsola przyciągnęła nawet uwagę Creative'a, który zaprezentował kartę 3DO-Blaster dla pecetów. Mimo świetnych tytułów ( Alone in the Dark, Need for Speed czy Street Fighter II Turbo ) projekt 3DO zawiódł graczy niską jakością grafiki i pomimo sprzedania 6 milionów konsoli nie odegrał znaczącej roli.

Obraz

3DO

Rok 1993 był także świadkiem ostatniej próby zaistnienia podjętej przez firmę Atari. Reklamowana jako "pierwszy 64-bitowy system" konsola Jaguar okazała się całkowitą klęską rynkową ( sprzedano 250 000 sztuk konsoli ) i spowodowała, że Atari całkowicie zrezygnowała z produkcji sprzętu. Początkowo nic nie zapowiadało katastrofy. Urządzenie sprzedawało się nawet lepiej niż 3DO, z czasem pojawiły się znane tytuły, takie jak "Wolfenstein 3D", "Doom", a największym przebojem okazał się "Alien vs. Predator".

Szybko jednak okazało się, że z powodu poważnych błędów sprzętowych tworzenie oprogramowania dla Jaguara jest bardzo trudne, a konsumenci zaczęli uskarżać się na skomplikowaną obsługę ( manipulator zawierał kilkanaście klawiszy ).

Obraz

Konsola Jaguar, czyli porażka Atari

Mimo swych niedociągnięć konsola zapowiadała jednak pewne trendy, które w przyszłości pojawią się na tym rynku. Korzystała ona z trzech procesorów. Układ Tom, taktowany zegarem o częstotliwości 26,59 MHz, składał się z 32-bitowego układu RISC odpowiedzialnego za przetwarzanie grafiki oraz trzech 64-bitowych kości, których zadaniem było wykonywanie niektórych zadań związanych z grafiką oraz kontrola układu pamięci. Kolejnym CPU był układ Jerry ( 26,59 MHz ), czyli procesor sygnałowy, kontroler dźwięku, zegara i dżojstika, a trzecim Motorola 68000 - procesor ogólnego przeznaczenia.

Wydawało się, że poza Segą i Nintendo na rynku nie ma miejsca dla nikogo...

Aż pojawiło się Sony

Rok 1995 okazał się rokiem przełomowym. Starzy wyjadacze ( Sega i Nintendo ) strzelili sobie w stopę, a nowy gracz - Sony - błyskawicznie podbił rynek. Przyczyny klęski obu rynkowych potęg były odmienne. W przypadku Segi nic nie zapowiadało porażki. Wręcz przeciwnie, firma wypuściła świetną konsolę Saturn, na którą nie brakowało bardzo dobrych gier, jak np. Sega Rally, Quake, Duke Nukem 3D, Virtua Fighter 2. Wielu developerów skarżyło się jednak, że urządzenie jest trudne do oprogramowania.

Obraz

Sega Saturn

Ta nowoczesna konstrukcja korzystała z dwóch 32-bitowych procesorów SuperH-2 7604 RISC firmy Hitachi, które, taktowane zegarem o częstotliwości 28,63 MHz były zdolne do wykonania 50 milionów instrukcji w ciągu sekundy. Ponadto zastosowano też 32-bitowy RISC do kontroli napędu CD-ROM, dwa 32-bitowe układy odpowiedzialne za przetwarzanie grafiki czy dwa procesory zajmujące się obróbką dźwięku.

Producent zastosował też m.in. 2 MB pamięci RAM, 1,5 megabajta VRAM, a na potrzeby dźwięku przeznaczył 512 kilobajtów pamięci. Użytkownik mógł skorzystać też z licznych portów I/O. Jednak ta złożoność budowy, połączona z wysoką ceną przyczyniła się do gwałtownych zmian na rynku.Zupełnie niezrozumiałe było natomiast postępowanie Nintendo. Firma ta zaprezentowała dziwaczne urządzenie o nazwie Virtual Boy. Przenośna konsola wymagała od użytkownika, by używał specjalnych topornych okularów, które miały dawać podczas rozgrywki wrażenie trzech wymiarów. W zamian za tę "nowość" klient otrzymywał monochromatyczny czarno-czerwony obraz. Nintendo szybko zrozumiało swój błąd i po roku zrezygnowało z produkcji swojej konsoli.

Najważniejszym, jak się później okazało, wydarzeniem 1995 roku było pojawienie się na rynku konsoli PlayStation. Sony, debiutant na rynku konsoli, zaprezentowało świetny produkt, czego najlepszym dowodem jest sprzedaż, która przekroczyła 100 milionów sztuk. PS korzysta z 32-bitowego procesora RISC taktowanego zegarem o częstotliwości 33,86 MHz. Jego wydajność wynosi 30 milionów operacji na sekundę. Ta sama kość odpowiada za transformacje geometryczne, które wykonywane są z prędkością 66 MIPS. W ciągu sekundy jest on w stanie przetworzyć 180 000 wielokątów wraz z nałożeniem na nie tekstur i cieniowania.

Obraz

Sony Playstation - początek rewolucji

W CPU znajduje się również silnik odpowiedzialny za kompresję obrazów i danych wideo. Jest on kompatybilny z formatami MJPEG i H.261 i pracuje z prędkością 80 milionów operacji na sekundę.

Osobna kość, zdolna do wyświetlenia 16,7 miliona kolorów i obrazu o rozdzielczości do 640x480 pikseli, odpowiada za obróbkę grafiki. PlayStation korzysta z 24-kanałowego dźwięku, 2 megabajtów pamięci RAM, 1 MB VRAM oraz CD-ROMU. Konsola okazała się tak wielkim sukcesem, że trudno jest wyrokować, które z napisanych dla niej gier są największymi hitami. Z całą pewnością można w tej kategorii wymienić największy przebój - Gran Turismo. Warto również wspomnieć o Battle Arena Toshinden czy Wipeout.
Pewne jest natomiast to, że pojawienie się PS całkowicie zmieniło układ sił na rynku i na wiele lat zapewniło Sony absolutną dominację.

( Ex )Imperia kontratakują

Pokonane firmy nie poddały się łatwo. Już w 1996 roku Nintendo ogłosiło początek ery 64-bitowej rozrywki. Firma postanowiła działać z zaskoczenia i zamiast przygotować 32-bitowe urządzenie korzystające z napędu CD, rozpoczęła sprzedaż konsoli, której mózgiem był 64-bitowy NEC VR4300 taktowany zegarem o częstotliwości 93,75 MHz. Nikt również nie przypuszczał, że nośnikami gier będą.... stare dobre kartridże.

Obraz

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nietypowy pomysł chwycił i japońska firma sprzedała 33 miliony konsoli, a największym przebojem okazał się "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Dużym powodzeniem cieszyły się też "Super Mario 64", "World Driver Championship" czy "Space Station Sillicon Valley". Ostatnią grą dla Nintendo 64 był Tony Hawk's Pro Skater 3, który zadebiutował w sierpniu 2002 roku. Mimo sporej popularności konsola nie spełniła pokładanej w niej nadziei i nie powtórzyła sukcesu SNES.Na odpowiedź Segi trzeba było czekać kolejne trzy lata i był to, jak się szybko przekonaliśmy, łabędzi śpiew tej firmy. Konsola Dreamcast zadebiutowała w USA 09.09.1999. Jej premiera była wielkim wydarzeniem. Oto na rynek trafiła niedroga, wyceniona na 200 dolarów, pierwsza 128-bitowa konsola. Co więcej, była to pierwsza konsola z wbudowanym modemem, umożliwiała więc surfowanie po Internecie i toczenie sieciowych rozgrywek za pośrednictwem serwisu SegaNet. Przez pierwszy rok po premierze urządzenie sprzedawało się fantastycznie. Użytkownicy docenili
128-bitowe CPU i FPU przeznaczony do obliczeń 3D. Wydajność jednostki centralnej zachwycała, przy częstotliwości 200 MHz wynosiła ona 1,4 gigaflopa. Nie gorszymi wynikami mógł się poszczycić procesor graficzny PowerVR2 CLX2, który był w stanie przetworzyć w ciągu sekundy 7 milionów wielokątów, a którego rzeczywista wydajność w czasie gry ( ze wykonaniem wszystkich obliczeń koniecznych podczas prowadzenia rozgrywki ) wynosiła 3-5 milionów wielokątów na sekundę. Dreamcast korzystał z 64 megabajtów RAM, na potrzeby grafiki dodano kolejne 8 MB, a układ dźwiękowy miał do dyspozycji 2-megabajtową pamięć. Ciekawostką był napęd GD-ROM, zdolny do przechowywania 1,2 gigabajta danych oraz wymienialny 56-kilobitowy modem, który wymagający użytkownicy mogli zamienić na urządzenie zapewniające szybszy transfer danych.

Obraz

Sega Dreamcast

Urządzeniu Segi nie brakowało też znanych tytułów gier ( Soul Calibur, Quake 3, Dead or Alive 2, Daytona USA, Grand Theft Auto 2 ), a największym przebojem było Sonic Adventure.

Los Dreamcasta przypieczętowała jednak konkurencja. Rok po nim pojawiła się 128-bitowa PlayStation 2 i klienci, pamiętając krótki żywot Saturna, odwrócili się od Segi. Gdy na rynek wkroczył Microsoft, a Nintendo pokazało kolejną konsolę, Sega najpierw obniżyła cenę konsoli poniżej 100 dolarów, a wkrótce potem wycofała się z rynku sprzętu.

Została trójka

Od kilku lat jesteśmy świadkami kolejnej odsłony walki na rynku konsoli. Toczy się ona pomiędzy trzema rywalami: Nintendo, Sony i Microsoftem. Rynek, po wycofaniu się Segi, przez chwilę należał wyłącznie do Sony. Japońska firma mogła czuć się pewnie, tym bardziej, że wyprodukowana przez nią w 2000 roku PlayStation 2 okazała się jeszcze większym przebojem, niż PS. Jest takim przebojem do dzisiaj, bo biorąc pod uwagę sprzedaż wszystkich konsoli PS2 wciąż nie ma sobie równych.

Dobrego humoru menedżerów Sony nie zakłócił nawet fakt, że swoją konsolę wyprodukował Microsoft. I rzeczywiście, przez kilka lat nie potrafił on zagrozić twórcy PlayStation. Xbox, pomimo swych niewątpliwych zalet, których brakowało PS i PS2 ( wbudowany dysk twardy, fabryczne przystosowanie do korzystania z łączności szerokopasmowe i serwis Xbox Live Online ) nawet nie zbliżył się do konkurencji. Dotychczas Microsoft sprzedał około 25 milionów Xboksów, a Sony ma na swoim koncie o niemal 200 milionów sprzedanych konsoli więcej.

Obraz

Xbox

Niewiele lepiej wiodło się Nintendo, które ze swoją GameCube również zostało daleko w tyle za Sony. Prezentując w 2001 roku tą niewielką konsolę firma znowu zaskoczyła. Zrezygnowała co prawda z kartridży, ale zamiast nich zastosowała 8-centymetrowy optyczny nośnik danych. Jest on w stanie przechowywać dwukrotnie mniej informacji niż nośniki stosowane przez konkurencję. Uniemożliwia też odtworzenie tradycyjnych CD i DVD. GameCube'a, w przeciwieństwie do Xboksa i konsol PS, nie można więc wykorzystać w roli urządzenia multimedialnego. Klienci najwyraźniej jednak przyzwyczaili się do nietypowych pomysłów Nintendo i kupili nieco więcej GameCube'ów niż Xboksów.

Obraz

GameCube

Nintendo, Sony i Microsoft dopiero przygotowują się do poważnej walki o rynek konsoli. W ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy firmy zaprezentowały swoje najnowsze produkty - konsole siódmej generacji. Sony i Microsoft postawiły na najnowsze rozwiązania technologiczne, pokazały potężne wielofunkcyjne urządzenia, a Nintendo zostało przy klasycznej konsoli.

Na razie wszystko wskazuje na to, że menedżerowie Sony nie wzięli sobie do serca nauk wypływających z historii Segi Saturn. Ich konsola olśniewa parametrami technicznymi, a jednocześnie jest droga, trudna do oprogramowania i coraz częściej krytykowana przez developerów. Kaz Hirai i Ken Kutaragi rzeczywiście mają podstawy, by czuć się pewnymi swego. Nikt nigdy nie sprzedał tylu konsoli co oni w ciągu ostatnich 12 lat. Mają potężną bazę klientów, ale czy na pewno ci klienci będą im zawsze wierni bez względu na okoliczności?

Najmniej zaskakują postępy Microsoftu. Na razie koncern realizuje swoje założenia, a Xbox 360 jest najlepiej sprzedającą się konsolą ostatniej generacji. Może jedynie dziwić, że potężna korporacja zadowala się realizacją planów, które były przygotowywane przed kilkunastoma miesiącami, gdy nikt się nie spodziewał, że Sony będzie miało, spore przecież, kłopoty z PlayStation 3. Przy dość niemrawym działaniu Microsoft nie może liczyć na to, że Sony będzie zawsze tkwiło w marazmie i spokojnie patrzyło, jak traci rynek. Chyba, że zarządzający Microsoftem naprawdę liczą na ten marazm i czekają, aż PS i PS2 się technologicznie na tyle zestarzeją, iż 200 milionów osób rzuci się do sklepów po nową konsolę. Tylko, czy aby na pewno będzie to konsola z Redmond?

Niewielkie w porównaniu do potężnych konkurentów Nintendo ponownie stało się znaczącym graczem. Wii, stojąc na półce obok PS3 i Xboksa 360, nie ma się czego wstydzić. Bo przecież nie samą specyfikacją techniczną konsola zdobywa klientów. Podczas gdy uwaga wszystkich była skupiona na rywalizacji pomiędzy Sony i Microsoftem, Nintendo znowu zaskoczyło. Przygotowało bardzo skromny produkt.

Ale to o tym produktem szef Valve Software powiedział, że do końca tego roku wysunie się na czoło listy sprzedaży. Wii rozpoczęło bardzo dobrze, a liczba dotychczas sprzedanych konsoli zaskoczyła chyba nawet największych optymistów i fanów Nintendo. Możliwe, że japońska firma nie zdominuje rynku konsoli, może ma zbyt silnych konkurentów, ale jej zdolność radzenia sobie jest zadziwiająca. I całkiem możliwe, że za 10 lat kolejna konsola Nintendo stanie do walki z produktami wielkich firm, ale nie będą to już produkty Sony i Microsoftu...

Wykorzystane w tekście ilustracje i grafiki pochodzą z zasobów producentów poszczególnych urządzeń oraz internetowej encyklopedii Wikipedia.

Źródło artykułu:WP Wiadomości
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)