Eksportowy odmieniec
O „Wiedźminie” słychać z tylu miejsc, że aż strach otworzyć lodówkę. To w równej mierze zasługa samej gry i sprawnej marketingowej machiny
Pięć lat dzieli początek gry od ostatniej opowieści Andrzeja Sapkowskiego o wiedźminie Geralcie. Autor tak zakończył sagę, że do tej pory trwają spekulacje, czy bohater odszedł na tamten świat, czy po prostu do innego świata. Wstęp do komputerowej wersji także niczego nie wyjaśnia – Geralt trafia do wiedźmińskiego siedliszcza Kaer Morhen ledwo żywy i bez pamięci.
Pięć lat to także czas narodzin wiedźmińskiego RPG akcji – choć początkowo miała to być obserwowana zza pleców postaci zręcznościówka, a na bohatera wytypowano anonimowego kolegę Geralta po fachu. Nad grą pracował skromny zespół zebranych w Łodzi entuzjastów, a premierę zapowiadano na Gwiazdkę... 2003 roku. W końcu jednak „Wiedźminem” zajęło się warszawskie studio CD Projekt Red. Wtedy byli kilkunastoosobowym zespołem spolszczającym gry – dziś Red liczy 70 osób (plus drugie tyle współpracowników poza kwaterą główną), a dostępu do komnat i tajemnic studia strzeże czytnik linii papilarnych.
Zapadła decyzja o oparciu „Wiedźmina” na gotowym tak zwanym silniku (programistycznym środowisku, w które wlewa się takie czy inne realia) z gry „Neverwinter Nights”. Przebój słynącej z tytułów RPG firmy Bioware był wcześniej spolszczany właśnie przez ludzi z Red, którzy musieli zatem poznać wnętrzności gry od podszewki. Wkrótce potem byli gotowi stworzyć na tej podstawie coś własnego.
Amnezja Geralta to wybieg tyleż wyświechtany, co w tym wypadku potrzebny. Twórcy chcieli, by bohater (i gracz) skupił się na nowej przygodzie, nie roztrząsając książkowej przeszłości. Od razu zresztą jest co robić: napadający na Kaer Morhen najeźdźcy usiłują skraść pilnie strzeżone receptury na wiedźmińskie eliksiry. Geralt rusza ich tropem, po drodze poznając mieszkańców wioski pod Wyzimą (grodem ledwo wspomnianym u Sapkowskiego), prowadząc śledztwo w samym mieście, oganiając się od utopców na bagniskach i poznając zabawne relacje pewnej driady z mieszkańcem niedalekiego sioła. Akcja jest soczysta, a mniej i bardziej ważne misje i zlecenia tworzą wystarczająco sensowną mapę powiązań, by dać się wciągnąć.
Cud niepamięci pomaga także przy innym obowiązkowym elemencie gier role-playing – rozwoju bohatera. Dzięki temu Geralt – łowca potworów w dzieciństwie poddany dającym nadludzkie cechy mutacyjnym przemianom – na początku gry ledwie potrafi machnąć mieczem. Dopiero pod wpływem czasu, lektury ksiąg i ręki gracza rozdzielającej punkty doświadczenia Geralt przypomina sobie kolejne serie cięć, przepisy na zwiększające siłę, refleks czy odporność eliksiry, zadające dodatkowe obrażenia oleje do smarowania mieczy oraz wiedźmińskie znaki, odpowiedniki zaklęć.
Wbrew temu, co widać na obrazkach obok, najlepiej gra się, obserwując akcję z góry i myszką wskazując Geraltowi, co ma robić. Jednak zwolennicy bezrefleksyjnego klikania rodem z „Diablo” poczują się zawiedzeni (a może zmotywowani?) – ataki bronią białą wymagają wyczucia właściwej chwili i klikania, gdy Geralt kończy cięcie – wtedy łączy się je z kolejnymi, coraz bardziej agresywnymi ruchami. Zajęty wstrzeliwaniem się w te krótkie momenty gracz zaniedbuje bieganie wokół ofiar – zamiast na ruchliwości Geralt polega na ochronie płynącej ze stosowania eliksirów czy takich umiejętnościach jak zwiększenie siły ciosów, gdy mocno spada energia. Nie podoba mi się ta stacjonarność wojownika o nieprzeciętnej kondycji – podobnie jak to, że nie potrafi przeskoczyć najnędzniejszego płotka.
Ogólnie jednak zespół Red ciężko się napracował, by to wszystko ze sobą zagrało (RPG należy do najbardziej skomplikowanych i pracochłonnych gatunków). Wyszła gra dobra, a dla fanów oczekujących godnego wizerunku Geralta (głos Jacka Rozenka pasuje jak ulał) i Jaskra innego niż Zamachowski – bardzo dobra. Ale nie byłoby jej dziś w tylu mediach, gdyby nie marketingowcy. Media niezajmujące się grami złapali na budżet – nawet gazeta codzienna napisze przecież o produkcji za miliony dolarów, przy okazji wymieniając nazwiska pisarzy fantasy Jacka Komudy i Macieja Jurewicza tworzących zrąb scenariusza, komiksowego rysownika Przemysława Truścińskiego wykonującego projekty graficzne, wreszcie Tomasza Bagińskiego pracującego nad długimi animacjami na wstęp i zakończenie gry. Jako ostateczny budżet „Wiedźmina” podano zgrabną liczbę 22 milionów złotych – ale to tylko koszt produkcji gry. Jak zdradza „Przekrojowi” Marcin Marzęcki, dyrektor marketingu w CDP, działania promocyjne w kraju i na świecie pochłonęły dodatkowe 10
milionów. Swoje dołożył także wydawca gry na Zachodzie – Atari.
Niemającym pojęcia o prozie Sapkowskiego ludziom z Wysp czy zza oceanu trzeba było wytłumaczyć, dlaczego bohater nie może być elfem czy krasnoludem, a jego rozwój jest stosunkowo wąsko ukierunkowany (bo wierny pierwowzorowi). Do tego uśmiech budziło angielskie określenie witcher, taki sam neologizm jak nasz wiedźmin (ciekawostka: w Czechach gra zwie się „Zaklinacz”). Ale pomógł świetny ruch: trzy lata temu podczas ważnej wystawy gier w Stanach „Wiedźmin” zagościł na stoisku firmy Bioware. Stoisku, do którego ciągnęli wszyscy dziennikarze. Projekt znikąd od razu stał się „grą na silniku Bioware’u” i w następnych latach najpopularniejsze anglojęzyczne media dla graczy podkreślały ciepło, jak wiele wizualnych usprawnień wprowadzili Polacy do starzejącego się silnika (fakt, postęp jest imponujący). Kiedy już oswojono się z bohaterem, CD Projekt (z pomocą swojego lobbysty w Stanach) przemówił zrozumiałym dla fanów językiem mechaniki RPG – pokazał współczynniki, questy i bonusy do ataku mieczem. W końcu firma
zaprosiła dziennikarzy z kilkunastu krajów nad Zalew Zegrzyński na biesiadę, by za pomocą staropolskiego jadła i napitków pokazać im, na czym polega słowiański charakter gry. Tak się robi historię, jak śpiewał Kazik.
Klimat słowiańskiego średniowiecza, przaśny, rubaszny humorek i świat (a tym samym i Geralt) daleki od czarno-białych dylematów moralnych, tak charakterystyczne dla prozy Sapkowskiego, dobrze zniosły przeprowadzkę do gry. Wszystko tu jest: mieszkańcy pozornie sielskiej wioseczki mający wiele szkieletów w szafach, durni strażnicy miejscy, klnący jak szewc paser, bójki na pięści i pijatyki w gospodach, wreszcie próżne dzierlatki, z którymi można spędzić noc za bukiet tulipanów albo rękawiczki. – Produkujemy polskiego eksportowego bohatera. Są na świecie Spider-Many, Shreki, inne lajkrowe cuda, ale nie ma czegoś, co przyszło ze Wschodu – mówi Marzęcki. Dodaje, że CD Projekt nie ma kompleksów i zamierza wraz z Atari zalać świat milionem kopii gry – na początek. I nawet jeśli promocyjny balon jest nieco większy niż sama gra, to właśnie nacisk na komunikację i robienie hałasu pozwala teraz firmie mieć tak potężne plany.
Rafał Belke
„Wiedźmin”, CD Projekt Red Studio/CD Projekt, 99,90 zł (PC)
Licencja na zaklinanie
CD Projekt chce związać się z wiedźminem na kilkanaście lat. Zacznie się od dodatków do pierwszej części, za którymi podąży pełnowymiarowa kontynuacja. W firmie mówi się też (choć na razie mocno teoretycznie) o grze sieciowej osadzonej w świecie Sapkowskiego. To nie koniec. Poza drobnicą, taką jak związane z „Wiedźminem” gry: flashowa, komórkowa, SMS-owa i karciana, ma się ukazać nowy Geraltowy komiks narysowany przez Przemysława Truścińskiego – jest także szansa na ekskluzywną (twarde okładki) reedycję starszych, autorstwa Polcha i Parowskiego. „Przekrój” podsłuchał również, że liczący się producent jest gotów zainwestować w pełnometrażowy film o wiedźminie, tym razem wykonany techniką komputerową przez ekipę Platige-Image z Tomaszem Bagińskim na czele.