"Do Rzeczy": Olimpijczycy przyszłości
Najlepsi profesjonalni gracze mają setki tysięcy fanów, podpisują intratne kontrakty reklamowe i zarabiają miliony. Wartość światowego rynku e-sportu szacowana jest na 892 mln dol. I nadal szybko rośnie. W Polsce pierwsze szkoły kształcą już zawodowych graczy - pisze Jacek Przybylski w nowym numerze tygodnika "Do Rzeczy".
"Wybierz pracę, którą kochasz, i nie przepracujesz ani jednego dnia" - taką poradę dawał swym uczniom Konfucjusz mniej więcej 2,5 tys. lat przed opracowaniem pierwszej gry komputerowej. Wciąż jednak wielu rodziców gani dzieci za spędzanie zbyt wielu godzin na przechodzeniu kolejnych poziomów w ukochanych grach. Zignorowanie niektórych szkolnych obowiązków i skupienie się na rozwoju umiejętności gracza może jednak sprawić, że młody zawodnik stanie się milionerem, zanim jego rówieśnicy zdążą obronić pracę magisterską.
W ciągu ostatniego roku wartość światowego rynku e-sportu wzrosła o niemal 20 proc. Zgodnie z prognozami analityków firmy SuperData Research magiczna bariera 1 mld dol. powinna zostać przekroczona już w przyszłym roku. Potem dynamika wzrostu ma co prawda zwolnić, ale i tak w 2019 r. przychody mają przekroczyć poziom 1,2 mld dol.
- W Europie wartość rynku e-sportu szacuje się na ok. 500 mln dol., w Polsce na ok. 10 mln dol. - mówi "Do Rzeczy" Paweł Madler, dyrektor operacyjny Macro Games SA. - Bardzo szybko, bo o kilkanaście procent rocznie, rośnie nie tylko wartość rynku, lecz także liczba osób oglądających zmagania najlepszych e-sportowców. To dzięki nim to, co kiedyś nazywano gamingiem, dziś nazywa się e-sportem. Finały największych imprez w Polsce śledzi na żywo kilkanaście tysięcy osób, a jednocześnie tysiące fanów oglądają je również w Internecie - dodaje Paweł Madler.
Według prognoz portalu Business Insider liczba fanów, którzy na ekranach komputerów, telewizorów czy smartfonów regularnie oglądają zmagania swoich idoli, ma w tym roku wzrosnąć do 214 mln, a za trzy lata przekroczyć poziom 300 mln.
Od kilku lat najpopularniejsze są rozgrywki w "League of Legends". Zmagania zeszłorocznych finalistów mistrzostw świata w tej grze śledziło aż 36 mln unikalnych użytkowników (skok z 27 mln w 2014 r.). Podczas tegorocznego finału, który odbędzie się 29 października w Los Angeles, może zaś paść kolejny rekord.
W światowej czołówce gier są również m.in. "Dota 2", "Counter-Strike", "Smite";, "StarCraft", "Heroes of the Storm", "Hearthstone" czy "Call of Duty". "Dota 2" bije jednak na głowę inne tytuły nie tylko olbrzymią oglądalnością, lecz także rekordową pulą nagród. Podczas międzynarodowych mistrzostw w sierpniu obecnego roku najlepsi profesjonalni zawodnicy mieli do podziału aż 20,77 mln dol., czyli równowartość 80 mln zł. Zdobywcy pierwszego miejsca otrzymali 9,1 mln dol., drugiego 3,4 mln dol., a trzeciego 2,18 mln dol. A przecież poza dorocznymi mistrzostwami świata w ciągu roku odbywa się wiele mniejszych turniejów, w których do zgarnięcia są setki tysięcy dolarów.
Gra stanowi główne źródło fortun pierwszych 50 graczy na liście najlepiej zarabiających zawodników świata. Według serwisu e-Sports Earnings ranking otwiera Saahil "UNiVeRsE" Arora - 27-letni Amerykanin, który w turniejach zarobił 2,63 mln dol. W historii e-sportu zapisał się jako jeden z pierwszych zawodowych graczy, który tylko z turniejów osiągnął przychód przekraczający 2 mln dol. Na podium znaleźli się też dwaj jego rodacy 24-letni Peter "ppd" Dager (dotychczas zarobił w turniejach 2,62 mln dol.) oraz 28-letni Clinton "Fear" Loomis (2,4 mln dol.). W pierwszej piątce najlepiej zarabiających są też 17-latek z Pakistanu Sumail "SumaiL" Hassan (wyklikał sobie w turniejach już 2,3 mln dol.) oraz Chińczyk Li "iceice" Peng (1,93 mln dol.).
Miliony fanów i wielcy sponsorzy
Pierwszy Polak w globalnym zestawieniu - 29-letni Filip "neo" Kubski - zajmuje 75. miejsce. Według serwisu e-Sports Earnings zarobił on w turniejach 455,2 tys. dol. Na 77. pozycji sklasyfikowany został 30-letni Wiktor "Taz" Wojtas z wygranymi 451 tys. dol.
W polskich turniejach stawki w e-sporcie są jeszcze sporo niższe niż w międzynarodowych rozgrywkach. Podczas turnieju IEM Katowice 2016 w puli nagród znalazło się 250 tys. dol., czyli równowartość niemal 960 tys. zł (100 tys. dol. za pierwsze miejsce, 40 tys. dol. za drugie, 20 tys. za trzecie i czwarte). Najlepsi zawodnicy mają jednak często okazję do zarobku. W ciągu roku rozgrywanych jest bowiem wiele różnych turniejów. W ostatnią sobotę w Warszawie cztery drużyny rywalizowały w "Counter-Strike: Global Offensive" w ramach CSCenter League. W puli nagród było w sumie 80 tys. zł.
- Na graniu można zarobić, i to dużo. Najlepsi polscy zawodnicy do tej pory zarobili po milionie dolarów - mówi "Do Rzeczy" Jakub Nalej, dyrektor CSCenter League. - A przecież zawodowi gracze zarabiają nie tylko na turniejach, lecz także na kontraktach reklamowych - zaznacza Jakub Nalej.
Analitycy SuperData Research zauważają, że nie są to już tylko firmy produkujące komputery, myszy i klawiatury, lecz także np. globalni producenci popularnych napojów gazowanych.
Gra w klasach
Swoje e-sportowe odnogi tworzą już największe kluby piłkarskie. Profesjonalnego grania zaczęły też uczyć pierwsze szkoły. Wśród potencjalnych przyszłych gwiazd e-sportu są m.in. uczniowie Zespołu Szkół nr 1 w Piekarach Śląskich.
- Specjalną e-sportową klasę uruchomiliśmy we wrześniu tego roku. Uznaliśmy bowiem, że e-sport stał się już tak poważną dyscypliną, że warto kształcić w tym kierunku. Zainteresowanie było ogromne. Na razie uruchomiliśmy jednak tylko jedną klasę, której uczniowie mają w ramach zajęć informatycznych również dwie godziny tygodniowo zajęć związanych z grami. Podpisaliśmy również umowę z trenerem sportów elektronicznych oraz z Uniwersytetem Ekonomicznym w Katowicach, który też prowadzi zajęcia z e-sportu - opowiada "Do Rzeczy" wicedyrektor Zespołu Szkół Numer 1 Jan Pusiak. W zeszłym roku klasę o profilu e-sportowym utworzyło też technikum w Kędzierzynie-Koźlu.
Praca marzeń, ogromne zarobki oraz możliwość zdobycia setek tysięcy fanów przez chuderlawych chłopców w okularach sprawiają, że liczba młodych e-sportowców na całym świecie rośnie błyskawicznie. W Korei Południowej e-sport już w zasadzie uznawany jest za sport narodowy. Nie jest więc wykluczone, że w ciągu dekady lub dwóch e-sportowcy będą walczyć na igrzyskach olimpijskich o tradycyjne złote medale.
Nowy numer "Do Rzeczy" od poniedziałku w kioskach