Gry planszowe wracają do łask
Co porabiają rodacy w długie, zimowe wieczory? Konsumują alkohol, wiodą nocne Polaków rozmowy albo lansują się w modnych klubach. Jednak nie wszyscy. Są tacy, którzy odkurzyli staroświeckie plansze i kostki.
Michał Michałowski z Jaworzna z nostalgią wspomina dzieciństwo. – Kapsle, fluoryzacja na matematyce, woda z sokiem z saturatora – rozrzewnia się. Jednak pierwsze obrazy, jakie stają mu przed oczyma, to cała rodzina rozłożona na dywanie wokół planszy „Chińczyka”. – Planszówki wrosły we mnie. Nawet kiedy zostały zapomniane, ja ściągałem gry z zagranicy – opowiada.
Michałowski to jeden z najbardziej doświadczonych graczy, ale podobnych mu zapaleńców są w Polsce tysiące, a ich szeregi wciąż zasilają nowi. Na Zachodzie gry planszowe już od kilku lat przeżywają drugą młodość; teraz moda na nie dotarła do Polski.
Planszowa socjalizacja
Największe tłumy podczas lubelskiego „Falkonu”, najważniejszego w Polsce konwentu SF, przyciągnęły dwa wydarzenia: spotkanie z Andrzejem Sapkowskim oraz... turniej planszówek. Jak oblicza Artur Jedliński z portalu Gry-Planszowe.pl, prawie każdy z 1,5 tys. gości odwiedził Games Room, a co trzeci zasiadł przy stoliku. – To dopiero początki. Targi gier planszowych w Essen odwiedza przeszło 100 tys. gości – uśmiecha się Jedliński.
Polak, Niemiec – dwa bratanki? Wszystko na to wskazuje, bowiem nad Wisłą jak grzyby po deszczu wyrastają kluby graczy, portale poświęcone planszówkom i działy tematyczne na konwentach RPG i fantasy.
Wbrew stereotypowi
– Przeciętny Polak, słysząc o grze planszowej, wyobraża sobie dziecięcą „Gżegżółkę” albo w najlepszym razie „Monopol”. Tymczasem nasi klienci to studenci, lekarze, menedżerowie – wylicza Dariusz Waszkiewicz, właściciel sklepu z grami oraz wydawnictwa Galakta.
Dlaczego tak aktywni ludzie poświęcają cenny czas kameralnej rozrywce? – To przesyt cyborgizacją. Potrzebujemy odrobiny wyobraźni – analizuje fenomen Michałowski. Zdaniem graczy, planszówki to najbardziej ludzka ze współczesnych rozrywek. Waszkiewicz wysuwa nawet tezę, że gra planszowa w zatomizowanym społeczeństwie może zacieśniać więzy międzyludzkie. – Z teściową porozumiałem się dzięki „Osadnikom z Catanu”. Wspólna zabawa w naturalny sposób niweluje różnice pokoleń. Jak niegdyś, przy stole spotykają się dziadkowie, rodzice i wnuki – przekonuje Waszkiewicz. W Niemczech weekendowe turnieje sąsiedzkie stały się już częścią obyczaju.
Po polsku
Polska jest specyficznym rynkiem. Nie zagospodarowały jej wielkie koncerny, lecz malutkie oficyny zakładane przez entuzjastów za oszczędności całego życia.
Potentaci – tacy, jak firmy Ravensburger i Hasbro – sprzedają dziesiątki tysięcy egzemplarzy swoich tytułów, jednak ich katalog to proste gry edukacyjne oraz bajki dla młodszych dzieci. Tymczasem dojrzali gracze pragną skomplikowanej fabuły, realizmu i złożonych zasad. Naprzeciw ich oczekiwaniom wychodzą coraz liczniejsi zapaleńcy.
Doświadczenia zdobyte przy tworzeniu gier karcianych wykorzystali projektanci z Krakowskiej Grupy Kreatywnej – ich osadzona w świecie fantasy „Wyprawa” oraz historyczna „Troja” robią furorę wśród graczy. Kuźnia Gier wydała „Labirynt czarnoksiężnika”, teraz środowisko niecierpliwie czeka na premierę „Heksa”. Oparta na Neuroshimie (polskim świecie RPG w postapokaliptycznym klimacie przypominającym Mad Maksa) planszówka gliwickiego Portalu może stać się przebojem na miarę „Osadników z Catanu”. Ta ostatnia sprzedała się dotychczas w niemal 10 tys. egzemplarzy. To odpowiednik Platynowej Płyty, ponieważ polskie tytuły osiągają nakłady rzędu 1,5-2 tys. Wydawców nie stać na reklamę, dlatego boją się dużych serii, zaś niewielki nakład podnosi cenę. Klient z kolei nie zaryzykuje sporego wydatku w ciemno.
– To zaklęty krąg – ubolewa Michał Tomczyk z Krakowskiej Grupy Kreatywnej i wyjaśnia, że wydanie gry to wydatek rzędu kilkunastu tysięcy złotych. – Złożone tytuły kosztują nawet kilkadziesiąt tysięcy. Praca nad nimi zajmuje 10 osobom i kilkunastu beta-testerom pół roku – wylicza Tomczyk. Dlatego wydawnictwa traktują własne produkcje jako demonstrację możliwości i wydają jeden – dwa tytuły. Prawdziwe konfitury jak zwykle leżą za Odrą.
Gracze wolą Niemca
– Ludzie szukają trudnych gier. Dlatego sklepy sprowadzają tytuły z zagranicy, a wydawcy spolszczają zachodnie gry. W dodatku rzeczy takie jak „Drakon” albo „Carcassonne” nie wymagają reklamy – tłumaczy Michałowski.
Do polskich sklepów trafia niemal wszystko, co się wydaje na Zachodzie. Są gry przygodowe, jak „Arena Maximus” (wyścigi rydwanów) albo oparta na powieściach H.P. Lovecrafta „Arkham Horror”. Są strategie, wśród których popularnością cieszy się cykl napoleoński (m.in. „1807 – orły wracają”) i osadzone w latach I wojny światowej „Ścieżki chwały”. Pojawiły się nawet adaptacje pecetowych klasyków, jak „Doom” i „Age of Mythology”.
Polacy sięgają po obce planszówki również za sprawą mizerii rodzimej produkcji. – Ludzie sparzyli się na „Labiryncie czarnoksiężnika”, który poziomem edytorskim nie odbiegał od renomowanej konkurencji, tyle że był kompletnie niedopracowany. Polskim autorom brakuje doświadczenia – ocenia Michałowski.
Bezkonkurencyjni jesteśmy jedynie w planszówkach strategicznych: „Wrzesień 1939” albo „Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego” cieszą się znakomitą opinią. Atutem rodzimych gier są ceny. Porządnie spolszczony zachodni tytuł kosztuje od 90 do 150 zł, importowane zachodnie gry bywają wyceniane nawet na 200 zł, podczas gdy rodzimą „Troję” można kupić za 50 zł.
Planszowe imperium
Producenci i dystrybutorzy nie dokładają już do interesu, ale wciąż to działalność chałupnicza. – Kilkanaście tytułów rocznie, nie licząc gier dla dzieci – informuje Waszkiewicz. Mimo to środowisko jest dobrej myśli. – Do Polski docierają wszystkie zachodnie mody, powinna więc dotrzeć i ta – pocieszają się gracze nad Wisłą.
Budujący jest przykład Korei Południowej, gdzie pierwszy klub planszówek powstał w zeszłym roku. Dziś kilkaset tysięcy obywateli zinformatyzowanego państwa zasiada wieczorami do tekturowej planszy. Masa krytyczna została już przełamana – twórcy gier intensywnie reklamują się w sieci, wydawcy chcą spolszczać nawet tak egzotyczne tytuły, jak erotyczna „Kamasutra”, zaś Empik – największy detalista gier komputerowych
– wydzielił kącik gier tradycyjnych. Niczym trzy dekady wstecz planszówki stały się pożądanym prezentem. Tylko internetowy sklep Rebel.pl sprzedał w okresie przedświątecznym przeszło tysiąc egzemplarzy „Ticket to Ride” i „Memoir’44”.
O grach planszowych pisze prasa, a media pokazują graczy jako ciekawych, zakręconych ludzi. W ten sposób planszówki stają się elementem „lajfstajlu”. – Niemcami nigdy nie będziemy, oni w mentalności mają coś, co ich ciągnie do planszówek. Realna wizja to osiągnięcie poziomu Stanów Zjednoczonych, gdzie rynek podzielił się równo między gry komputerowe i planszowe – przypuszcza ostrożnie Jedliński. Zaraz jednak dodaje: – W Polsce w ciągu roku zainteresowanie skoczyło o sto procent. Jeśli trend się utrzyma, będziemy imperium planszy.