Ucieczka od rzeczywistości

Handel i usługi, seks i zbrodnie - ludzie uciekają w świat gier sieciowych, ale przenoszą do niego zwykłe zasady społeczne.

"Do sprzedania mam hełm, Wieśniaczą Koronę. Bardzo przydatny w początkowej fazie gry" - takie ogłoszenie zamieściła 30 listopada na Allegro osoba o pseudonimie Wolfgarek. Cena wywoławcza: 1 złoty. Wolfgarek ma także do sprzedania "super zbroję Que Hegana", jak opisuje, "idealną dla czarodziejki". Codziennie wystawiane są setki równie abstrakcyjnych przedmiotów. O co chodzi? Otóż problem w tym, że materialnie nie chodzi właściwie o nic.

Wszystkie te zbroje, hełmy i pochodnie to przedmioty, które nie istnieją w świecie realnym. Są elementami ubioru albo gadżetami na wyposażeniu postaci z fabularnych gier sieciowych zwanych MMORPG (ang. Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Można je zdobyć, pokonując w wirtualnym świecie przeszkody i przechodząc do kolejnych poziomów gry. Można, ale nie trzeba. Bo od jakiegoś czasu praktycznie każdy artefakt (tak nazywają się przedmioty z gier) jest do kupienia na aukcji. Ba, nie brakuje też takich amatorów MMORPG, którzy wolą, aby ktoś za nich doprowadził wirtualnego wojownika czy czarodziejkę do etapu, w którym gra zaczyna się robić naprawdę ciekawa. Dlatego obiektami do sprzedania na aukcjach - za prawdziwe pieniądze - są często "gotowe postaci". Jak wystawiony przez gracza o ksywie Golden American wojownik El Morad. Cena wywoławcza w tym przypadku to już nie symboliczna złotówka, lecz 112,50 złotego. A i tak kwota ta w porównaniu ze stawkami na amerykańskich aukcjach wydaje się śmiesznie mała.
Tam obroty nieistniejącymi nieruchomościami i ruchomościami liczy się w milionach istniejących dolarów.

Grupa trzymająca kasę

W realnym świecie za sto tysięcy dolarów można kupić nowe porsche 911 turbo coupé. W świecie gry "Project Entropia" to wartość stacji kosmicznej. Tyle przynajmniej zapłacił za nią w październiku 2005 Jan Jacobs występujący w Entropii pod pseudonimem Neverdie. Wymarzył sobie, że ową stację zmieni w nocny klub. W końcu mieszkańcom wirtualnego świata, którzy funkcjonują tam jak w rzeczywistym - pracują, budują domy, zawierają znajomości - też należy się rozrywka. Choćby miejsce, gdzie mogliby posłuchać dobrej muzyki. Jacobs chce zaangażować do swojego przedsięwzięcia znanych didżejów i muzyków. I choć dziś sprawa wydaje się absurdalna, niewykluczone, że niebawem światowe sławy będą zabiegać o to, by ich utwory były puszczane w tym i podobnych wirtualnych klubach. Dlaczego? Choćby dlatego, że wirtualne społeczeństwo żyjące w grach MMORPG to dziś kilkadziesiąt milionów osób (dane mówią o 20 milionach w samych Chinach!) z każdego zakątka świata.

Inny spektakularny zakup w Entropii miał miejsce w listopadzie 2004 roku. Szczęśliwym nabywcą - tym razem wyspy - został 23-letni australijski gracz o pseudonimie Deathfier. I wbrew pozorom to nie on jest szaleńcem, po prostu ma głowę do interesów. Szaleńcami są już raczej ci gracze, którzy zaciekawieni rozgłosem, jaki po aukcji wytworzył się wokół, jak ją nazwano, Wyspy Skarbów, zapragnęli za wszelką cenę budować na niej wirtualne domy, urządzać tam sobie wirtualne wycieczki i polowania... Ale jako że tym samym wkraczali na czyjś (przypominam: nieistniejący w rzeczywistości) teren, musieli płacić. Rzecz jasna, realnymi pieniędzmi.

Choć nie bezpośrednio. W grze "Project Entropia" używa się PEDs, czyli Project Entropia Dollars. Coś jak pieniądze w "Monopoly". Z tą małą różnicą, że PEDs wymienia się na prawdziwe dolary (10 PEDs odpowiada 1 dolarowi). Dzięki temu pieniądze, które Deathfier zainwestował w wyspę, zwróciły się w niecały rok. Teraz rosną zyski - Entropia ma 236 tysięcy zarejestrowanych graczy, więc chętnych do odwiedzania Wyspy Skarbów jeszcze długo nie zabraknie.

Zawód: chiński farmer

Ciekawe, jak zareagowałby polski urząd skarbowy, gdyby któryś z podatników zadeklarował, że utrzymuje się z obrotu dobrami nieistniejącymi? Amerykańscy urzędnicy taką właśnie deklarację otrzymali w kwietniu 2004 roku od Juliana Dibbella. Jako że prawo nie reguluje handlu wirtualnościami, chwała obywatelowi za to, że znalazł intratne źródło dochodu i na dodatek jako przykładny Amerykanin chce oddać należną państwu część. A postanowił utrzymywać się przede wszystkim z gry. Dlaczego? - Tyle w niej spędzałem czasu, że musiałem znaleźć jakieś rozsądne wytłumaczenie, by żona mi tego nie zabroniła - tłumaczy. Praca Dibbella polega na tym, że przemierza połacie wirtualnej Britannii (tak nazywa się świat w grze Ultima Online) w poszukiwaniu złota, zgubionych przez innych graczy elementów ich stroju i innych artefaktów, które potencjalnie mogą wzbudzić zainteresowanie jakiegoś kupca. Ciąg dalszy jest taki sam jak w przypadku wspomnianych na wstępie pochodni czy hełmu. Dibbell wystawia przedmioty na jednej z aukcji
(eBay, Player Auctions, Tradespot) i czeka na oferty. Wśród 225 tysięcy obywateli Britannii (każdy z nich spędza w alternatywnym życiu co najmniej 20 godzin tygodniowo) znajdzie się kupiec na każdy z artefaktów. W świecie gier pojawiło się już nawet określenie dla graczy takich jak Dibbell, z którymi nawet nie da się zacząć konwersacji, bo tak bardzo pochłonięci są wirtualnym zbieractwem. Taki typ to "chiński farmer".

Owszem, ludzie w grach fabularnych zazwyczaj wcielają się w postaci wojowników lub czarodziejów, by przeżywać podnoszące adrenalinę przygody, mieć odskocznię od codziennej nudy. Ale znajdują się i tacy, którzy wolą rolę krawca czy tkacza. Dibbell wchodzi też w układy z tymi ostatnimi. Sam występuje w grze jako przedsiębiorca (pseudonim Mr. Big). Odkupuje wykonane przez rzemieślników stroje, by potem odsprzedać je po wyższej cenie. Zasady rynkowe dokładnie takie jak w rzeczywistym świecie.

Śmierć w realu

Nie tylko prawa rynku zadomowiły się w grach sieciowych. W wirtualnym świecie szybko narodził się proceder w świecie rzeczywistym powszechnie i z powodzeniem praktykowany - kradzież. Specjalista od bezpieczeństwa systemów komputerowych Bruce Scheiner twierdzi, że niebawem wszystkie formy złodziejstwa znane z realnego świata znajdą swoje wirtualne odpowiedniki. Powód? Zdobywanie artefaktów na uczciwych zasadach jest czasochłonne. Co innego zabieranie ich współgraczom. Pewien chiński student posunął się nawet (w grze "Lineage II") do wielokrotnego morderstwa na tle rabunkowym. Łupy sprzedawał, rzecz jasna, na aukcjach. Wszystko to działo się przecież "na niby", więc właściwie nie robił nic złego. Całkiem odmienne zdanie na ten temat mieli inni gracze, którym udało się ustalić rzeczywistą tożsamość grasującego po ich świecie "mordercy" i nasłać na niego japońską policję. Został aresztowany. Problem w tym, że dowody... realnie nie istnieją.

W Korei Południowej, gdzie sieciowe gry fabularne zyskały już rangę narodowego sportu, powołany został specjalny oddział policji, który zajmuje się tropieniem przestępstw w wirtualnym świecie. Pomysł wydaje się absurdalny, ale w rzeczywistości śladem Korei mogą iść i inne kraje, których obywatele prowadzą, jednocześnie z rzeczywistym, wirtualne życie. Zdarzały się bowiem przypadki, gdy gracze, nie mogąc liczyć na żadne służby, sami wymierzali sprawiedliwość. Do tragedii doszło w zeszłym roku w Szanghaju. Chińczyk Zhu Caoyuan sprzedał na aukcji pożyczony od wirtualnego kumpla miecz. Nie mógł zdawać sobie sprawy, że w rzeczywistym świecie jego "kumpel" jest psychopatą gotowym za owe 870 dolarów (za tyle miecz został sprzedany) zamordować. I to nie postać, którą Zhu odgrywał w grze, lecz jego samego.

Gra na pełen etat

- Zerwałem z grami sieciowymi dokładnie dwa lata temu. Był sylwester, prawie dziesiąta, a ja siedziałem przed komputerem. Miałem co prawda plany na sylwestrową noc - urządzaliśmy z przyjaciółmi imprezę. Ale mnie po prostu nie chciało się ruszyć. Przechodziłem na kolejne poziomy i nie potrafiłem przestać. Do jakiejś jedenastej. Wtedy stwierdziłem, że to już wariactwo i coś zaczyna być ze mną nie tak. Wstałem, ubrałem się i wyszedłem - opowiada Tomek, student z Krakowa. - Od tamtego czasu nie gram w żadne MMORPG.

Graczom w sieciowych światach jeszcze trudniej niż fanom zwykłych gier zachować umiar. Znane są mrożące krew w żyłach historie o Koreańczyku, który zmarł z wycieńczenia po 50-godzinnej sesji gry, albo o 12-letnim Rosjaninie, u którego stwierdzono, że "zagrał się na śmierć". Uzależnienie od gier sieciowych jest jednym z pięciu wymienianych przez amerykańskich badaczy tego zjawiska rodzajów "netoholizmu" (ang. IAD, czyli Internet Addiction Disorder). Inne to uzależnienie od cyberseksu, cyberkontaktów, przeciążenie informacyjne (ciągłe poszukiwanie nowych informacji z różnych źródeł) i uzależnienie od samego komputera (przymus siedzenia przed monitorem). Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn. Łącznie 40 godzin - tydzień pracy na etacie w firmie. Jak w przypadku innych nałogów większość uzależnionych nie potrafi porzucić grania bez pomocy specjalistów. W Pekinie otwarto więc na
początku lipca 2005 roku pierwszą klinikę specjalizującą się w leczeniu tego typu problemów. Na pacjentów czekają tu sesje terapeutyczne, leki, akupunktura, a nawet terapia elektrowstrząsami. W Chinach trwają obecnie testy systemu mającego wprowadzić kary za zbyt długie granie w sieci. Maksymalny dozwolony czas wynosiłby trzy godziny. W Polsce netoholizm właśnie został wpisany na listę chorób psychicznych. Są już jednak gotowe plany założenia ośrodka odwykowego - najprawdopodobniej powstanie on w Ełku.

Opiekun do postaci poszukiwany

Co się dzieje z odtwarzanymi przez graczy postaciami, gdy oni sami, chcąc, nie chcąc, muszą jednak pożyć w realu? Choćby pójść do pracy, spotkać się z przyjaciółmi albo spędzić noc z żoną? Dla graczy to problem - bo wtedy z ich czarodziejami, wojownikami i szewcami nie dzieje się nic. Czas płynie, a ci tkwią na tym samym poziomie. Nie rozwijają się. Jest na to sposób - wynajmowanie osób do opieki nad wirtualnymi postaciami.

W Chinach to prężnie rozwijająca się i dobrze płatna branża, w której zatrudnienie znajdują już tysiące osób. Naprzeciw ich wymaganiom wyszli nawet właściciele kafejek internetowych, oferując (dolar za dobę) pokój do gry, w którym poza komputerem znajduje się też łóżko. Egzystencja ogranicza się do grania i spania. Z opieki nad czyimiś wirtualnymi postaciami można tam wyciągnąć 1200 dolarów miesięcznie. W samych wirtualnych światach gier ludzie wcielają się w postaci wykonujące zawody, za które też dostają realne pieniądze. Sporo zarabia się na projektowaniu i szyciu graczom oryginalnych ubiorów, choć - jak twierdzi wirtualny krawiec, pseudonim Marco Fonzarelli - "to wciąż rynek niszowy". Niesamowitym wzięciem w światach gier cieszą się za to detektywi. Zazdrośni kochankowie chcą wiedzieć, co (i z kim!) ich partnerzy robią godzinami w sieci. Zatrudniają więc osobę, która w wirtualnym świecie śledzi podejrzewanych o niewierność kochanków.

Najsprytniejszy pomysł na wirtualny biznes miał jednak gracz Alphaville, świata "Sims Online". Uruchomił w grze... regularną agencję towarzyską. Tyle że ów pomysłowy gracz to w realu zaledwie kilkunastoletni chłopiec z Florydy, który na dodatek przedstawiał się w grze jako nieletnia dziewczynka o imieniu Evangeline. Oferował możliwość uprawiania z nim/nią cyberseksu. A jego "biznes" odkrył profesor filozofii Uniwersytetu Michigan Peter Ludlow, który w wirtualnym świecie wcielił się w rolę dziennikarza śledczego tropiącego mroczne zakamarki Alphaville.

Handel wirtualnościami

Światy gier, które zostały zaprojektowane, by odrywać od rzeczywistości, zaczynają tę rzeczywistość przypominać. Szczególnie łatwo zadomawiają się w sieci patologie, chociaż sami gracze nie widzą ani zagrożeń, ani absurdu, który osoby postronne dostrzegą w całym tym handlu wirtualnościami. - Kupowanie artefaktów to nie jest kupowanie niczego - tłumaczy doktor Andrzej Nowosad, w realnym świecie wykładowca Uniwersytetu Jagiellońskiego, w wirtualnym - walczący z potworami członek społeczności gry sieciowej o nazwie Tibia. Przyznaje, że sam ostatnio zaopatrzył się w artefakt - meduzę. Kosztowała pięć złotych.

- To płacenie za usługę - tłumaczy. - Ktoś przecież traci czas, by zdobyć ten przedmiot, a osoba kupująca oszczędza w ten sposób swój czas. Jeśli komuś gra sprawia przyjemność, to naturalne, że wydaje pieniądze, aby ją uatrakcyjnić, czyli zaopatrzyć postać, którą gra, w specjalne moce. Nikt nie zarzuca ludziom korzystania z wirtualnych bibliotek. Za dostęp do książek w sieci też się płaci, a one realnie nie istnieją. Ale wiedza, którą z nich czerpiemy, nie jest już wirtualna. Tak samo, choć to, co kupujemy w grze, nie istnieje naprawdę, odczuwamy z posiadania tego autentyczną radość. Niech więc będzie. Płacenie realnymi pieniędzmi za nieistniejące przedmioty jest czymś normalnym. W końcu każdy ma prawo zdecydować, czy wyda własne 15 złotych na kino, czy na "wirtualny hełm - Wieśniaczą Koronę". Ale nadanie artefaktom pieniężnej wartości musi wywołać lawinę wirtualnych kradzieży i przestępstw, których żadne powołane do tego służby nie będą w stanie kontrolować. Na razie dla polskich graczy handel tym, czego
nie ma, jest raczej zabawą niż sposobem na życie. Ceny wahają się zazwyczaj w granicach od kilku do kilkunastu złotych, a dla niektórych nawet takie kwoty wydają się niedorzeczne. Świadczą o tym odpowiedzi na rzucone przeze mnie na jednym z polskich forów MMORPG pytanie o kupowanie wirtualnych przedmiotów za realne pieniądze. Dominował ton w stylu wypowiedzi niejakiego Sathorna: "Na tyle porąbany jeszcze nie jestem!".

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)