Trwa ładowanie...
d3i1kxq
22-01-2007 07:25

Realne życie wirtualne

W Stanach Zjednoczonych przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów trzeba już ujawnić w zeznaniu podatkowym.

d3i1kxq
d3i1kxq

Na początku stycznia Edelman, największa niezależna agencja sieciowa public relations na świecie, otworzyła swoje 47. biuro. Nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, że siedziba mieści się na Wyspie Edelmana, a sama wyspa - w komputerowej grze "Second Life". Niemal w tym samym czasie z inicjatywy amerykańskich demokratów pojawił się w tej grze Kongres USA. Instytucje te dołączyły do istniejących tam już wcześniej banków Wells Fargo i ABN Amro, kawiarni Starbucks, Toyoty, Adidasa czy firmy komputerowej Dell. Swoje redakcje mają tam też Agencja Reutera i magazyn "Wired".

Drugie życie - za pośrednictwem wirtualnych postaci zwanych awatarami - wiedzie w "Second Life" już ponad 2 miliony osób. Wśród nich znajdują się także znane osobistości: pisarz Kurt Vonnegut promował tam swoją nową książkę, wystąpiła tam piosenkarka Suzanne Vega, muzycy zespołu Duran Duran przymierzają się do kupna wirtualnej wyspy, na której ich awatary będą grały koncerty, a na luty swój show zapowiedział aktor Jim Carrey. W "Second Life" gracze pracują, bawią się, kupują domy, samochody, ubrania, biorą udział w akcjach charytatywnych i konkursach filmowych, chodzą na koncerty gwiazd. A co bardziej przedsiębiorczy zarabiają setki tysięcy dolarów. Prawdziwych.

Nowe imperium snów

Amerykański rynek gier komputerowych przynosi już więcej pieniędzy, niż hollywoodzkie "imperium snów" zarabia na sprzedaży kinowych biletów. Obroty amerykańskiego przemysłu gier komputerowych w 2004 r. przekroczyły 10,5 mld dolarów, zaś następne 7,7 mld dolarów zarobili producenci związanych z nimi gadżetów. Według badań amerykańskiej firmy Nielsen, aktywnymi graczami jest 177 mln Amerykanów. Przeciętny gracz ma 30 lat, zaś co czwarty przekroczył czterdziestkę. Co trzeci jest kobietą. Dzięki upowszechnieniu Internetu coraz ważniejszą odmianą gier komputerowych są te, w których dzięki sieci w grze jednocześnie uczestniczy wiele osób (zwane massive multiplayer online games). Są one czymś znacznie więcej niż rozrywką - to już właściwie światy równoległe do naszej rzeczywistości.

Dzięki Internetowi gracze stają się obywatelami wirtualnych światów czy republik, w których prowadzą "drugie życie". Ogłoszono właśnie, że w największej z nich - "World of Warcraft" (jej rozszerzenie właśnie ukazało się na rynku) - uczestniczy już 8 mln osób, z czego 30 tys. to Polacy. Każdy z graczy na wstępie zapłacił 50 dolarów i co miesiąc uiszcza 15 dolarów abonamentu. Największa gra sieciowa została stworzona na kanwie strategicznych gier fantasy z serii "Warcraft". To gra typu RPG (czyli role playing game), w której gracze wcielają się w wybrane i stworzone przez siebie postaci - do wyboru mają kilkanaście ras, m.in. trolle, orki, elfy.

d3i1kxq

Po sukcesie kilku edycji gry jej twórcy postanowili stworzyć coś więcej - tak powstał świat z dwoma kontynentami, wypełniony dziesiątkami krain, miast i wiosek. W miastach oprócz restauracji czy banków funkcjonują także domy aukcyjne, które działają jak polskie Allegro. Każda z postaci może się nauczyć kilku profesji, takich jak krawiectwo, alchemia czy gotowanie, i w ten sposób zarabiać. Gracze przemieszczają się między krainami, wyspami, miastami, błądzą w labiryntach ulic lub po prostu rozmawiają ze znajomymi na łące. W "World of Warcraft" gracze tworzą gildie (stowarzyszenia) - niektóre liczą setki członków, którzy spotykają się zarówno w grze, jak i w realu, mają własne fora internetowe. Gracze potrafią zapałać do siebie taką sympatią, że odbywają się nawet wirtualne śluby.

Skąd się bierze fenomen wielkiej popularności masowych gier sieciowych? W 1938 r. historyk kultury Johan Huizinga w książce "Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury" zauważył, że gry mają charakter kulturotwórczy i stanowią istotny element życia społecznego. To się nie zmieniło. Henry Jenkins, autor wydanej niedawno w Polsce książki "Kultura konwergencji", twierdzi, że o ile w społeczeństwie łowieckim dzieci bawiły się łukiem i strzałami, o tyle dziś bawią się informacją, przygotowując się do dorosłego życia w społeczeństwie informacyjnym.

Magdalena Rychter

d3i1kxq
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

WP Wiadomości na:

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d3i1kxq
Więcej tematów