Państwo bez ziemi
Wirtualne miliardy w prawdziwym portfelu.
24.07.2006 | aktual.: 24.07.2006 11:03
Siedemdziesiątą dziewiątą gospodarką świata, sklasyfikowaną między Rosją a Bułgarią, byłaby kraina Norrath - gdyby tylko istniała. To wirtualny kraj, w którym toczy się popularna gra internetowa "EverQuest II". Ten kraj wypracowuje całkiem realny PKB (2266 USD na mieszkańca). Około 300 tys. grających w sieci w "EverQuest II" osób eksportuje rocznie towary warte 5 mln USD - to wirtualne przedmioty używane w grze, którymi handlują oni między sobą za prawdziwe pieniądze na internetowych aukcjach. Ekonomiści wyliczyli, że platyna, która w świecie tej gry jest środkiem płatniczym, była do niedawna mocniejszą walutą od japońskiego jena.
Gra o 56 miliardów
"EverQuest" to jedna z kilkudziesięciu popularnych na świecie gier sieciowych role playing czy strategicznych (massive multiplayer online role playing games - MMORPG lub massive multiplayer online strategic games - MMOSG), w których gracze wcielają się w postacie żyjące w wymyślonych światach. Handel cennymi dla graczy dobrami wykorzystywanymi w grach (od uzbrojenia, zaklęć czy postaci bohaterów po meble do wirtualnych mieszkań) sprawia, że przestały one być jedynie zabawą, a stały się poważnym biznesem. W polskim serwisie aukcyjnym Allegro dostępnych jest 100-150 ofert sprzedaży dóbr ze świata kosmicznej gry OGame. Około 3,6 mld USD, jak wynika z danych DFC Intelligence, amerykańskiej firmy monitorującej rynek gier online, zarobili w 2005 r. producenci MMORPG, którzy poza sprzedażą samych gier coraz częściej tworzą wyspecjalizowane internetowe giełdy przedmiotów z gier, przejmując rynek, dotychczas rozwijający się spontanicznie na powszechnie dostępnych aukcjach w rodzaju eBay. Obrót wirtualnymi dobrami
rośnie o 500 proc. rocznie. Szacuje się, że za trzy lata ten rynek wart będzie 55,6 mld USD.
Kapitalizm na Calypso
W światach wirtualnych, gdzie w rozgrywce przez Internet uczestniczą nawet dziesiątki tysięcy graczy, rodzą się gospodarki, systemy polityczne i relacje społeczne przypominające rzeczywiste. Zdarzają się też kryzysy. Latem 2005 r. grupa hakerów niezgodnie z zasadami gry "EverQuest II" zwiększyła ilość posiadanej w grze platyny i kupiła za nią na powiązanej z grą internetowej giełdzie Station Exchange rozmaite towary, a część zasobów platyny sprzedała innym graczom za prawdziwe pieniądze. Ten nagły przypływ waluty doprowadził do wzrostu inflacji w świecie gry do 20 proc., a ekonomia Norrath chwilowo się załamała. Koncern Sony (właściciel gry) anulował te transakcje.
Powiązania między grami a realnym biznesem, które rodziły się głównie z inicjatywy graczy, rozwiązała szwedzka firma MindArk, producent innej popularnej MMORPG - "Project Entropia" (PE). W świecie gry, na planecie Calypso, funkcjonuje tzw. gospodarka rzeczywistego pieniądza, gdzie gracze mogą kupować za pieniądze obowiązującą w grze walutę PED oraz wymieniać PED na pieniądze. Gracze wcielający się w kolonizatorów Calypso mogą też zarabiać w obrębie wirtualnego świata, wykonując określone zawody, jak myśliwy, górnik czy kupiec. - Rozpoczynając rozgrywkę w PE, głównie wydawałem pieniądze, ale szybko osiągane zyski zaczęły pokrywać wydatki. Niedawno sprzedałem wszystko, co zgromadziłem w grze, za 4 tys. zł - mówi 21-letni student UW, funkcjonujący w świecie Entropii jako Prayer. Ceny przedmiotów z gier sięgają nawet kilku tysięcy dolarów. Za apteczkę Mop Fap, która przywraca 160 punktów życia w "Project Entropia", trzeba zapłacić nawet 13 tys. USD; strzelby do polowań kosztują do 20 tys. USD. Badający
zagadnienia związane z ekonomią wirtualnych światów prof. Edward Castronova z Indiana University w Bloomington szacuje wartość rocznej sprzedaży wirtualnych dóbr na 800 mln USD.
Małgorzata Zdziechowska