Trwa ładowanie...
dpm2lc4

Internet w Szkołach - założenia na rok 2002

(inf.własna)

dpm2lc4
dpm2lc4

Zaopatrywanie szkół w pracownie komputerowe oraz konkursy propagujące nowe technologie wśród młodzieży szkolnej i akademickiej to cele jakie stawia sobie program Internet w Szkołach - Projekt Prezydenta RP.

Dzięki tej inicjatywie w 2001 roku powstało 81 pracowni komputerowych. Przez trzy lata istnienia programu stworzono ponad 120 pracowni komputerowych, z których może korzystać 65 tysięcy uczniów i studentów.

Prezydencka inicjatywa Internet w Szkołach - Projekt Prezydenta RP jest ogólnopolskim przedsięwzięciem realizowanym przy współpracy z założoną przez PAN, Polską Fundacją Upowszechniania Nauki i jest finansowany ze środków pozabudżetowych.

dpm2lc4

Jednym z konkursów, organizowanych w ramach projektu, jest "Euroszkoła w Internecie". Celem edycji 2002 pod hasłem "Unia Europejska - przybliż innym" jest przybliżenie uczniom tematu integracji europejskiej wraz ze zjawiskami, które temu procesowi towarzyszą oraz ukazanie rówieśnikom w Polsce i za granicą czym jest Unia Europejska, czego młodzi ludzie w Polsce mogą oczekiwać w czasach międzynarodowej integracji.

Tworzone witryny internetowe powinny zawierać głównie informacje o miejscu Polski w Europie, Unii Europejskiej oraz roli jaką absolwenci szkoły będą odgrywali w przyszłości. Witryny szkolne, poza swymi zwykłymi funkcjami, powinny być cennym źródłem informacji o integracji europejskiej oraz roli Polski w przyszłej Europie.

Druga edycja konkursu "EuroSzkoła w Internecie" jest przeprowadzana wspólnie z Urzędem Komitetu Integracji Europejskiej oraz firmami Action, Canon, Creative oraz Microsoft.

Drugi projekt - Szkolna Internetowa Gra Giełdowa (SIGG) - przeznaczony dla uczniów szkół średnich (licea, technika, szkoły zawodowe) jest realizowany wspólnie z Giełdą Papierów Wartościowych. Celem projektu jest wszechstronna edukacja inwestycyjna w szkołach średnich połączona z lepszym wykorzystaniem Internetu (zbieranie, selekcja, wykorzystanie różnych informacji).

dpm2lc4

Zespoły uczniowskie składające się z nauczyciela-opiekuna oraz 4-6 uczniów będą dysponować portfelem wirtualnych pieniędzy i będą mogły wykonywać wszystkie operacje (kupno, sprzedaż, kredyt pieniężny, pożyczki akcji) tak w rzeczywistej grze giełdowej. Zespoły będą dokonywać inwestycji po realnych kursach za pośrednictwem Internetu.

Zadaniem zespołów uczniowskich jest maksymalizacja wartości portfela w trakcie trwania każdej z edycji konkursu. Pomimo faktu, iż inwestycje giełdowe będą wirtualne, nagrody dla najlepszych zespołów będą realne.

W 2002 roku celem projektu SuperPracownia tworzenie nowoczesnych laboratoriów komputerowych tylko w ośrodkach akademickich, które ze względu na najwyższy poziom specjalizacji nauczania powinny korzystać z najnowszych osiągnięć technologicznych z dziedziny informatyki. W pierwszym etapie projektu SuperPracownia wybrana zostanie grupa uczelni z terenu całego kraju, kształcących studentów w dziedzinach: architektura, wzornictwo, projektowanie maszyn i urządzeń; muzyka, cyfrowe przetwarzanie dźwięku; biotechnologia, biochemia, genetyka i informatyka.

W drugiej fazie, zaproszone do udziału w programie uczelnie przygotują projekt, który będzie mógł zostać zrealizowany dzięki wyposażeniu ośrodka akademickiego w SuperPracownię. Po uruchomieniu laboratorium, każda szkoła wyższa będzie zobligowana do przesyłania raportów kwartalnych na temat postępu prac, swojego autorskiego projektu. (aka)

Zobacz także:
stronę projektu

dpm2lc4
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

WP Wiadomości na:

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
dpm2lc4
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj