Internet w Szkołach - założenia na rok 2002
(inf.własna)
28.03.2002 | aktual.: 22.06.2002 14:29
Zaopatrywanie szkół w pracownie komputerowe oraz konkursy propagujące nowe technologie wśród młodzieży szkolnej i akademickiej to cele jakie stawia sobie program Internet w Szkołach - Projekt Prezydenta RP.
Dzięki tej inicjatywie w 2001 roku powstało 81 pracowni komputerowych. Przez trzy lata istnienia programu stworzono ponad 120 pracowni komputerowych, z których może korzystać 65 tysięcy uczniów i studentów.
Prezydencka inicjatywa Internet w Szkołach - Projekt Prezydenta RP jest ogólnopolskim przedsięwzięciem realizowanym przy współpracy z założoną przez PAN, Polską Fundacją Upowszechniania Nauki i jest finansowany ze środków pozabudżetowych.
Jednym z konkursów, organizowanych w ramach projektu, jest "Euroszkoła w Internecie". Celem edycji 2002 pod hasłem "Unia Europejska - przybliż innym" jest przybliżenie uczniom tematu integracji europejskiej wraz ze zjawiskami, które temu procesowi towarzyszą oraz ukazanie rówieśnikom w Polsce i za granicą czym jest Unia Europejska, czego młodzi ludzie w Polsce mogą oczekiwać w czasach międzynarodowej integracji.
Tworzone witryny internetowe powinny zawierać głównie informacje o miejscu Polski w Europie, Unii Europejskiej oraz roli jaką absolwenci szkoły będą odgrywali w przyszłości. Witryny szkolne, poza swymi zwykłymi funkcjami, powinny być cennym źródłem informacji o integracji europejskiej oraz roli Polski w przyszłej Europie.
Druga edycja konkursu "EuroSzkoła w Internecie" jest przeprowadzana wspólnie z Urzędem Komitetu Integracji Europejskiej oraz firmami Action, Canon, Creative oraz Microsoft.
Drugi projekt - Szkolna Internetowa Gra Giełdowa (SIGG) - przeznaczony dla uczniów szkół średnich (licea, technika, szkoły zawodowe) jest realizowany wspólnie z Giełdą Papierów Wartościowych. Celem projektu jest wszechstronna edukacja inwestycyjna w szkołach średnich połączona z lepszym wykorzystaniem Internetu (zbieranie, selekcja, wykorzystanie różnych informacji).
Zespoły uczniowskie składające się z nauczyciela-opiekuna oraz 4-6 uczniów będą dysponować portfelem wirtualnych pieniędzy i będą mogły wykonywać wszystkie operacje (kupno, sprzedaż, kredyt pieniężny, pożyczki akcji) tak w rzeczywistej grze giełdowej. Zespoły będą dokonywać inwestycji po realnych kursach za pośrednictwem Internetu.
Zadaniem zespołów uczniowskich jest maksymalizacja wartości portfela w trakcie trwania każdej z edycji konkursu. Pomimo faktu, iż inwestycje giełdowe będą wirtualne, nagrody dla najlepszych zespołów będą realne.
W 2002 roku celem projektu SuperPracownia tworzenie nowoczesnych laboratoriów komputerowych tylko w ośrodkach akademickich, które ze względu na najwyższy poziom specjalizacji nauczania powinny korzystać z najnowszych osiągnięć technologicznych z dziedziny informatyki. W pierwszym etapie projektu SuperPracownia wybrana zostanie grupa uczelni z terenu całego kraju, kształcących studentów w dziedzinach: architektura, wzornictwo, projektowanie maszyn i urządzeń; muzyka, cyfrowe przetwarzanie dźwięku; biotechnologia, biochemia, genetyka i informatyka.
W drugiej fazie, zaproszone do udziału w programie uczelnie przygotują projekt, który będzie mógł zostać zrealizowany dzięki wyposażeniu ośrodka akademickiego w SuperPracownię. Po uruchomieniu laboratorium, każda szkoła wyższa będzie zobligowana do przesyłania raportów kwartalnych na temat postępu prac, swojego autorskiego projektu. (aka)
Zobacz także:
stronę projektu